摘要::守望先鋒歸來堡壘,守望先鋒歸來堡壘玩法解析堡壘的劣勢 堡壘最大的劣勢在射擊時需要控制距離。實話說不管是偵查模式還是強(qiáng)攻模式,包括新增的傷害較為客觀的戰(zhàn)術(shù)榴彈,他們都不如我們所對比
堡壘最大的劣勢在射擊時需要控制距離。實話說不管是偵查模式還是強(qiáng)攻模式,包括新增的傷害較為客觀的戰(zhàn)術(shù)榴彈,他們都不如我們所對比的76,卡迪西,黑百合,艾什等等槍位在面對復(fù)雜情況時更自如地應(yīng)對手段。另外從偵查模式到強(qiáng)攻模式的變身時間需要一秒,這一秒種足以決定堡壘的生死以及對目標(biāo)的擊殺效率,所以不管是我自身游玩時的感受還是從各主播使用的情況來看,預(yù)判戰(zhàn)局提前變身是更好的解決方案,而面對近身肉搏再變身無異成為對手的刀俎魚肉。另外還需注意的是,強(qiáng)攻模式會降低堡壘35%的移動速度,針對這點可以在跳躍途中變身,解決技能開始就會帶來的停滯感。
另一個不算缺點的缺點,在非競技模式比較明顯的,是一般玩家對于堡壘的不認(rèn)同感。作為一代內(nèi)測時比較強(qiáng)勢的輸出位,改動了炮臺前盾和血量輸出等多項數(shù)值后,堡壘的出場率大不如前。而二代基于這類問題再度改變了堡壘的玩法,保留了其高傷害數(shù)值的同時,將更多符合《歸來》輸出位的特質(zhì)雜糅進(jìn)去——快速擊殺,強(qiáng)傷害,一定的可控的生存力和被針對性。所以老玩家可能需要重新接受堡壘在新版本中的表現(xiàn)。
最后一個比較明顯的劣勢在于堡壘的終極技能火炮模式,它的范圍雖大,但中心傷害難以及時命中目標(biāo)。防空警報聲和火炮的延遲下落都會給對手極長的預(yù)警時間?;鹋谘舆t下落時間類似末日鐵拳最初的大招下落,所以很容易被躲避。在使用方法上,更應(yīng)該趨向限制走位或者封堵退路以及干擾車邊混戰(zhàn)時的隊友判斷和伺機(jī)壓血擊殺上。
所以綜上所述,堡壘并不是一個強(qiáng)勢在終極技能輪次的爆發(fā)期英雄,反而是更適合在拉扯階段和決戰(zhàn)前,抓住對手戰(zhàn)術(shù)前壓或者后退意圖予以打擊的過渡期英雄。它能勝任絕大多數(shù)的傷害需求,但同樣需要資源的支持。我個人在使用上推薦長期依附團(tuán)隊,混戰(zhàn)中尋找掩體和小通道繞后直取輸出和輔助,才能最大化堡壘三種模式的不同優(yōu)勢。
提到了堡壘需要控制距離感,那么不得不提下盧西奧代表的突臉體系,對于堡壘的壓制力。美服前20的比賽中,SUPER用溫斯頓攜索杰恩用護(hù)罩創(chuàng)造間隙分隔對手的堡壘,進(jìn)而完成擊殺。我個人在面對堡壘時也會選擇用更小心的跳入戰(zhàn)團(tuán),且護(hù)罩更多用于短時間的自我保護(hù)。所以堡壘對坦克的針對還需要考慮近身戰(zhàn)的頻次和效果。相比加速懟臉打法的風(fēng)險,DVA的矩陣則可以作為較明顯的克制手段用于對局中。在11月中旬補(bǔ)丁前的DVA擁有矩陣+推進(jìn)器+微型導(dǎo)彈的超高傷害,隊友如果能跟上會極容易壓制堡壘輸出。
另一個比較容易堡壘的英雄是回聲。你或許會說,那同樣是制空單位,為什么法拉不行。這是因為法拉的POKE傷害更慢,相比黏性炸彈和聚焦光束的高強(qiáng)度擊殺效率,還稍顯不夠。另一點法拉的打法大多都是長時間滯空。而30-50米衰減距離的堡壘射擊模式,即便不能快速擊殺法拉,也會牽制大量的敵方治療資源。回聲擁有較為自由的升空和落地打法機(jī)制,故不會受限。 守望先鋒歸來堡壘,守望先鋒歸來堡壘玩法解析http://afofamily.comhttp://afofamily.com/news/youxigonglue/171285.html
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