摘要::紫塞秋風(fēng),紫塞秋風(fēng)戰(zhàn)斗系但我們可以說,玩家在充實體驗過游戲之后,會體悟到《紫塞秋風(fēng)》釋出的觀念:什么是俠。我們的主角不是生來拯救天下的金鱗兒,他也會犯許多錯誤,
但我們可以說,玩家在充實體驗過游戲之后,會體悟到《紫塞秋風(fēng)》釋出的觀念:什么是俠。我們的主角不是生來拯救天下的金鱗兒,他也會犯許多錯誤,曾經(jīng)也有過“黑汗青”,并不是一個圣人形象的“俠”。而我們最但愿的是,玩家能通過他的視角,在和他一同冒險的進程中,逐步貫通出來什么是俠。這是我們想帶給各人的思考,而不是來做一個貫注式的詮釋。 5.那么,在這個摸索的進程中,玩家在一些場所做出的一些選擇,對劇情的走向會有多大的影響? 肖旭東:《紫塞秋風(fēng)》不是一個多線了局的游戲,而是跟著玩家的摸索和挖掘,逐漸迎來一個特定的了局。但我們是有內(nèi)外關(guān)設(shè)計的,也擁有二周目標要素,所以固然了局沒有多個,但內(nèi)外關(guān)的架構(gòu),以及一些支線故事的了局分支,也可以或許讓玩家感覺到“選擇”的分量。
6.然后就是絲路了。在《紫塞秋風(fēng)》里,是奈何詳細泛起這段文化的呢? 肖旭東:我們照舊分成了兩大塊。個中一個最具代表性的場景就是莫高窟,這邊的戲份會較量重。而另一個就是在細節(jié)方面的泛起,好比你能在遍地感覺到的西北美食,好比在BOSS的設(shè)計上,我們城市思量到融入西北的元素,來揭示文化標記。但也不會出格的刻板……BOSS的造型照舊會帥一些的。
別的,西北美食的部門,我們也有一些支線來做泛起。好比我們會有一個支線任務(wù),是籌備開店的東家少了一樣對象,叫做“蓬灰”,這個是正宗的蘭州牛肉面在建造進程中必不行缺的一樣?xùn)|西,而玩家在做這個任務(wù)的時候,也會知道一些關(guān)于蘭州牛肉面的逸事,好比詳細的建造要領(lǐng)、選用質(zhì)料之類的。 7.在視頻中可以發(fā)明,《紫塞秋風(fēng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來節(jié)拍很快,并且也有破招/拆招這樣的系統(tǒng),《紫塞秋風(fēng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是環(huán)繞著奈何的思路來設(shè)計的呢? 肖旭東:其實我們一直都以為,“武俠”的觀念要在游戲中舉辦詮釋是不那么容易的,尤其是在ACT,可能ARPG的規(guī)模。像之前的前輩們的《軒轅劍》可能說《古劍奇譚》,可能說是《風(fēng)云》之類的作品,城市有這種環(huán)境,許多招式和武俠小說中的揭示并不是一一對應(yīng)的,包羅它們的前搖,釋放進程城市出格長,而在《紫塞秋風(fēng)》抉擇將戰(zhàn)斗進程“即時制”的時候,我以為就沒步伐直接套入回合制的表示手法了。 然后我們開始思考:第一個,我們要確保戰(zhàn)斗的流通性,同時分身“武俠”的質(zhì)感。腳色的出招,不能是純真的平砍可能突刺,亦可能往返劈砍,這樣你看不出是武俠。所以我們做了變招系統(tǒng)和連招系統(tǒng),通過變招系統(tǒng),主角的所有劍招都可以相互連攜,好比說劍法A的第一招可以跟尾劍法B的第一招,亦可能劍法B的第二招,可以插入劍法C的第一招,玩家可以自由把握這種招式的調(diào)動,而這也是我們在武俠小說中經(jīng)??吹降膶?zhàn)橋段。
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