摘要::紅霞島背景設(shè)定介紹,紅霞島背景好玩嗎,紅霞島背游戲并沒有大型復(fù)雜箱庭 那么在開放世界以外,《紅霞島》有沒有保有“優(yōu)質(zhì)關(guān)卡”的傳統(tǒng)呢?答案么可能是否定的,地圖由多個細碎的小場景構(gòu)成而非
那么在開放世界以外,《紅霞島》有沒有保有“優(yōu)質(zhì)關(guān)卡”的傳統(tǒng)呢?答案么可能是否定的,地圖由多個細碎的小場景構(gòu)成而非一個環(huán)環(huán)相扣的大關(guān)卡——兩位主創(chuàng)Harvey Smith和Ricardo Bear也都是負責(zé)過殺出重圍的老牌設(shè)計師了,熊哥還是《掠食》的首席設(shè)計師。但是可能本作并沒有感受到太多來自于這兩部作品的影響。
從體驗上來說,多種方式完成任務(wù)依然沒問題,比如主線造船長辦公室,可以找到路從屋頂進去、可以用念力妹的托舉、也可以在前一個任務(wù)唱片公司那里找到辦公室的鑰匙。但是想要《羞辱》那樣的精致箱庭關(guān)卡可能就會有些失望了——本作盡管建筑物大多都是門窗下水道天花板有多種方式進入,但是建筑物本身大多結(jié)構(gòu)相對簡單,缺乏類似于大皇宮或者機械宅邸這樣各種神奇路徑存在的復(fù)雜建筑,不過這某種程度上大概是為了聯(lián)機玩法和快節(jié)奏做出的妥協(xié)。
想象力方面,主線的流程算是還可以(比如人偶屋),不過也沒有到讓人驚艷的地步(比如人偶屋就是簡單的上三層樓打BOSS,也缺乏一點奇幻感的設(shè)計)。
BTW可能由于本作是Arkane奧斯汀而不是里昂,也稍微少了點那個把畫作到處掛的藝術(shù)氛圍調(diào)調(diào)(《死亡循環(huán)》是Arkane里昂,就還是有這一口)。
最后就是對于一個吸血鬼題材的游戲來說,在“世界內(nèi)容”的設(shè)定方面,《紅霞島》達成的內(nèi)容是持續(xù)掉血的紅霧和吸血鬼巢穴帶來的“藍圈”——會大幅度強化其中的吸血鬼,如果玩家置之不理,那么藍圈會越來越大。
吸血鬼巢穴是一個很長的線性通道,深處打掉心臟會有血液和一些限時寶藏房間。Emmm,怎么說,就是我感覺對比消光的夜晚&夜魔設(shè)定來說,這樣一種設(shè)定感覺不是特別給勁,就是,吸血鬼不綁定一點暗月的陰邪,感覺不是特別的對味。
盡管《羞辱》和《掠食》的叫好不叫座多少有點非戰(zhàn)之罪的意思:比如撞車大作、優(yōu)化血崩......但另一點不容忽視的問題是A社擅長的關(guān)卡設(shè)計與潛行玩法多少有點慢慢成為時代眼淚的意思,所以他們在《死亡循環(huán)》中嘗試做出了改變——依然是高質(zhì)量的關(guān)卡設(shè)計,但是用了一種接近肉鴿的玩法,并且安排了“入侵”的PVP機制。
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