摘要::心淵夢(mèng)境設(shè)定玩法解析,心淵夢(mèng)境設(shè)定好玩嗎,心淵音樂 本作用了很多笛、蕭、鋼琴、弦樂之類的樂器,整體上感覺“仙樂飄飄”,音樂本身很好,但是作為一款類惡魔城游戲問題很大,需要緊張的環(huán)節(jié)悠
本作用了很多笛、蕭、鋼琴、弦樂之類的樂器,整體上感覺“仙樂飄飄”,音樂本身很好,但是作為一款類惡魔城游戲問題很大,需要緊張的環(huán)節(jié)悠揚(yáng)的慢節(jié)奏音樂讓人昏昏欲睡,激烈的BOSS戰(zhàn)場(chǎng)景也對(duì)于氣氛幾乎沒有什么烘托的作用。
這個(gè)也很多人車過了,就簡(jiǎn)單說一下,就是本作整體亮度過高、色差不明顯、缺乏近景遠(yuǎn)景的層次感,怪物和場(chǎng)景區(qū)分不明顯,場(chǎng)景的“互動(dòng)感”區(qū)分也不明顯——比如厚木板是不能下跳的薄木板可以就不是碳基生物能想出來(lái)的設(shè)定(你直接換個(gè)顏色區(qū)分不行么?)
《心淵夢(mèng)境》在跳跳樂方面雷點(diǎn)也蠻多的:首先本作的移動(dòng)和轉(zhuǎn)身顆粒感都很大——轉(zhuǎn)身出去一個(gè)身位,其次本作的沖刺距離固定,最后角色沒有抓邊,這些對(duì)于初期人物機(jī)體性能殘疾時(shí)的跳跳樂體驗(yàn)都是致命負(fù)反饋。且本作在動(dòng)畫表現(xiàn)上問題也挺大的,比如跳躍時(shí)人物平移完全感覺不到慣性,二段跳翅膀也不自然等等,此外類似于上下平臺(tái)邊緣這種都缺少細(xì)節(jié)作畫導(dǎo)致于從觀感到體驗(yàn)(移動(dòng)顆粒感)都很怪,然后這種很怪的體驗(yàn)還搭配了一個(gè)碰一下地刺就要倒退十萬(wàn)八千里回到起點(diǎn)的設(shè)定。
怎么說呢,就是游戲中途我一度對(duì)《心淵夢(mèng)境》這個(gè)碰一下地刺倒退回起點(diǎn)意見很大,因?yàn)楸咀鞯奶鴺访芏认喈?dāng)?shù)母?,其中前期有很多是在必?jīng)之路,雖然難度不大,但是操作窗口很短,且跳跳樂扣血還不少(配合超大地圖與不多的存檔點(diǎn)構(gòu)成焦慮,再不給傳送的初版焦慮翻倍)。
但是這個(gè)問題其實(shí)也是隨著游戲向前推進(jìn)慢慢不再成為問題了,主要原因還是角色機(jī)體性能越來(lái)越強(qiáng),且多段跳、沖刺和武器前砍(延展水平距離)可以在過程中隨意組合,且本作的跳跳樂難度真的很低——就對(duì)比一下另一個(gè)銀河城跳跳樂狂魔《Grime》,本作在“及格”難度以上的跳跳樂屈指可數(shù),當(dāng)然簡(jiǎn)單的跳跳樂因?yàn)槭謿埛磸?fù)回到起點(diǎn).....就更加讓人火大了。
關(guān)于戰(zhàn)斗,因?yàn)槲液懿耍旧暇屠@背(滑鏟、多段跳、紅沖)以后雙刀↑→A換血(最后一個(gè)秘傳),最多巨劍先開個(gè)霸體,實(shí)在打不過的就喝藥硬抗(小紅+中紅都能買)換血,出了融合的戈?duì)栘曔@種三下秒殺的變態(tài),絕大部分都能換死。
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