摘要::對(duì)馬島之魂好玩嗎,對(duì)馬島之魂玩法解析,對(duì)馬島之盡管《對(duì)馬島之魂》沒(méi)有嘗試在動(dòng)作系統(tǒng)的深度方面進(jìn)行拓展,境井仁也沒(méi)有武器切換,但是游戲提供了非常豐富的戰(zhàn)斗選擇——其中最有特色的“對(duì)峙”
盡管《對(duì)馬島之魂》沒(méi)有嘗試在動(dòng)作系統(tǒng)的深度方面進(jìn)行拓展,境井仁也沒(méi)有武器切換,但是游戲提供了非常豐富的戰(zhàn)斗選擇——其中最有特色的“對(duì)峙”系統(tǒng):對(duì)峙有如牛仔的左輪決斗,也有些古龍小說(shuō)高手對(duì)決的意境,一句話概括就是后發(fā)制人:當(dāng)你在敵人出手的一瞬間反擊可以完成秒殺,但敵人也會(huì)用佯攻欺騙你,如果你先行動(dòng)了,那么會(huì)被打到空血。
此外你還可以使用弓箭和武士刀的“遠(yuǎn)近結(jié)合”完成戰(zhàn)斗;或者你可以選擇正面與敵人交戰(zhàn),也可以成為“刺客信條:日本”;以及使用苦無(wú)、煙霧彈這樣更加“忍者”的招數(shù)。
這些內(nèi)容,一方面是提供了足夠多的棋盤(pán)“去子”方式:空中可以連續(xù)忍殺、弓箭射頭可以各個(gè)擊破、正面接敵苦無(wú)可以打出破防狀態(tài)。
而隨著劇情還會(huì)解鎖終極的戰(zhàn)鬼架勢(shì):在這個(gè)架勢(shì)下畫(huà)面變?yōu)楹诎?,所有敵人進(jìn)入不會(huì)反抗的恐懼狀態(tài),而玩家可以一刀斬殺敵人(BOSS對(duì)決也可以開(kāi)戰(zhàn)鬼,但是改為一刀砍出很高額的傷害而非秒殺)。
另一方面,這些系統(tǒng)巧妙的和游戲主要角色的故事線聯(lián)系起來(lái),完成了自然而然的引導(dǎo)和教學(xué),除此以外,還和游戲的背景故事高度的自洽:境井仁自幼被教育要成為一個(gè)正面面對(duì)敵人的、有榮耀的武士,但在實(shí)力壓倒性占優(yōu)、‘不講武德’的蒙古人面前,守舊的安達(dá)被火酒點(diǎn)燃后一刀斬首——只有化身無(wú)所不用其極的惡鬼才可以和窮兇極惡的蒙古人對(duì)抗,那么從戰(zhàn)斗的方式、到內(nèi)心的信念,仁的“武士道”觀念在一點(diǎn)一點(diǎn)的改變著,這也是作為劇情“暗線”讓人覺(jué)得更有意思的地方。
對(duì)于《對(duì)馬島之魂》而言,最被人詬病的,大概是它“育碧沙盒”風(fēng)格的開(kāi)放世界,比如老套據(jù)點(diǎn)開(kāi)圖模式和有些千變一律的房屋——這個(gè)開(kāi)放世界還處于育碧相對(duì)初級(jí)的階段(大概和《刺客信條:起源》水準(zhǔn)相當(dāng)),后續(xù)的《孤島驚魂6》和《刺客信條:英靈殿》,其實(shí)在可探索世界構(gòu)成上,都相對(duì)好了很多。
不過(guò)其實(shí)在世界的探索過(guò)程中,玩家并不會(huì)覺(jué)得缺乏動(dòng)力或者無(wú)聊,因?yàn)橛螒虿宦逗圹E的把養(yǎng)成內(nèi)容安排在了世界探索中:泡溫泉可以漲血條、擊竹可以漲決心上限、稻荷神社可以漲附身符位置上限、俳句可以獲得頭帶......《對(duì)馬島之魂》的探索回饋給的很足,且這些內(nèi)容都是“獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì)”——對(duì)于《FF16》通馬桶之后只能獲得一點(diǎn)通用金幣或者馬上就會(huì)淘汰的武器這樣的網(wǎng)游風(fēng)格,《對(duì)馬島之魂》可以說(shuō)是很大程度上平衡了“探索驅(qū)動(dòng)力”和“探索回饋”的平衡,那就是讓獎(jiǎng)勵(lì),是獨(dú)特的但是也是可跳過(guò)的。 對(duì)馬島之魂好玩嗎,對(duì)馬島之魂玩法解析,對(duì)馬島之http://www.afofamily.comhttp://www.afofamily.com/news/youxigonglue/256351.html
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