摘要::戰(zhàn)錘40K星際戰(zhàn)士2設(shè)定,戰(zhàn)錘40K星際戰(zhàn)士2玩法,戰(zhàn)錘開鏡也沒有時(shí)緩(畢竟聯(lián)機(jī)游戲),遠(yuǎn)程挨打還要硬直,被狙擊打更是擊倒,戰(zhàn)役里就體驗(yàn)極差,可以想象多人在開闊場(chǎng)景更是頭疼,而《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士
開鏡也沒有時(shí)緩(畢竟聯(lián)機(jī)游戲),遠(yuǎn)程挨打還要硬直,被狙擊打更是擊倒,戰(zhàn)役里就體驗(yàn)極差,可以想象多人在開闊場(chǎng)景更是頭疼,而《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》因?yàn)閺椛淦鸩降拇嬖?,不像《?zhàn)錘40K:暗潮》基本全在地下,必然有不少開放場(chǎng)景。
(2)部分被機(jī)制綁架的游戲設(shè)計(jì)
類似于刀斧蟲就是給你彈反QTE的、盾怪需要先破盾之類,但問題大概在于,這些counter邏輯在1對(duì)1或者1對(duì)2時(shí)毫無問題,但是一對(duì)多被怪海淹了時(shí)就絕對(duì)不是什么好的體驗(yàn)了。
這個(gè)部分在戰(zhàn)役中就有體現(xiàn),比如第2個(gè)任務(wù)的頂著蟲群保護(hù)天線和第3個(gè)任務(wù)的頂著狙擊蟲群放炸彈都絕對(duì)不是什么好的體驗(yàn)。
(3)其他一些需要調(diào)整的基礎(chǔ)機(jī)制
包括但不限于罐頭太低的基礎(chǔ)韌性和精英幾乎人均韌狗、閃避在你被包圍時(shí)幾乎毫無用處但是四面八方一起亮紅圈是家常便飯、武器數(shù)值和實(shí)用性并不平衡、部分精英怪比如武士蟲的傷害過于離譜、缺乏穩(wěn)定泛用的回血手段等等。
因?yàn)槲疫€來不及細(xì)品《星際戰(zhàn)士2》的聯(lián)機(jī)玩法(但是一眼可見很肝,因?yàn)閼?zhàn)役真的只是教學(xué),沒提供半點(diǎn)養(yǎng)成內(nèi)容),所以先對(duì)單人戰(zhàn)役部分進(jìn)行一下體驗(yàn)。
總體而言,加入更多互動(dòng)要素,確實(shí)帶來了更讓人血脈僨張的交互體驗(yàn),不過游戲在數(shù)值平衡和機(jī)制設(shè)計(jì)上還有很多的工作需要做,單人游戲尚且如此,多人聯(lián)機(jī)可能這些問題就更加嚴(yán)重了。
不過無論如何,對(duì)于錘粉而言,《星際戰(zhàn)士2》可能就是目前能玩到的最高制作規(guī)格的游戲,且它不止有好看的皮,玩法同樣有新鮮感,所以可以給它一些時(shí)間,讓它變得更好。
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