摘要::暗邪西部缺乏設(shè)計(jì)的關(guān)卡拖了后腿 《暗邪西部》的關(guān)卡,其實(shí)在設(shè)計(jì)上還是有一定想法的。它像新《戰(zhàn)神》的標(biāo)黃設(shè)計(jì)一樣,把梯子、斜坡都進(jìn)行了高亮標(biāo)識(shí),讓
《暗邪西部》的關(guān)卡,其實(shí)在設(shè)計(jì)上還是有一定想法的。它像新《戰(zhàn)神》的標(biāo)黃設(shè)計(jì)一樣,把梯子、斜坡都進(jìn)行了高亮標(biāo)識(shí),讓玩家可以快速找到通往下一場(chǎng)景的路,也提高了不少游玩時(shí)的流暢性。
在這個(gè)設(shè)計(jì)的影響下,許多場(chǎng)景在制作時(shí)的約束也變得更小了——它不再需要借助從建筑布局、結(jié)構(gòu)上等特意設(shè)計(jì)好的視覺(jué)效果,來(lái)向玩家提供過(guò)多的畫(huà)面引導(dǎo)輔助找路,也因此出現(xiàn)了許多極為開(kāi)闊或蜿蜒曲折的場(chǎng)景,讓場(chǎng)景在格局和藝術(shù)風(fēng)格上都顯得比較豐富。
但是在競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)中,本作還是犯了《影子武士3》的老毛病,其一是戰(zhàn)斗關(guān)卡缺乏設(shè)計(jì),其二是堆怪嚴(yán)重。
游戲中幾乎所有的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,都只是一片啥也沒(méi)有的圓形空地,最多再偶爾在角落里放上幾個(gè)刺樁、炸藥桶就完事了,讓人完全體會(huì)不到任何對(duì)場(chǎng)景的利用與設(shè)計(jì)。隨著游戲中期每場(chǎng)戰(zhàn)斗的重復(fù)度逐漸提高,我對(duì)這些單調(diào)場(chǎng)景的耐心也漸漸被消磨殆盡。
而堆怪現(xiàn)象那就更可怕了。每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中都會(huì)連續(xù)刷新好幾波敵人,讓玩家需要在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)連番戰(zhàn)斗,實(shí)際情況就是,當(dāng)我每次已經(jīng)打得疲勞不堪的時(shí)候,抬頭一看,面前卻還是有一大堆敵人。
《暗邪西部》中敵人的復(fù)用現(xiàn)象也十分嚴(yán)重。前幾章的小BOSS,會(huì)在后續(xù)的關(guān)卡中充作小怪反復(fù)出場(chǎng),直到玩家打得再也不想碰它們?yōu)橹?。而且,這些BOSS普遍血量很厚且難以解決,當(dāng)它們已經(jīng)變成了每次同時(shí)刷好幾個(gè)的小兵時(shí),玩家的數(shù)值卻幾乎沒(méi)什么提升,和它們打起來(lái)會(huì)感到十分疲勞且麻煩,導(dǎo)致戰(zhàn)斗體驗(yàn)進(jìn)一步下滑。
這些蹩腳的設(shè)計(jì),也讓本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡之間出現(xiàn)了一定的割裂——在一個(gè)一看就是“爽游”的游戲中,卻因?yàn)閿橙嗽O(shè)計(jì)稀爛,導(dǎo)致你很難在戰(zhàn)斗里一直殺得爽。
此外,為了調(diào)節(jié)關(guān)卡節(jié)奏,游戲還加入了不少的解謎環(huán)節(jié)。但是,這些解謎內(nèi)容幾乎全是推箱子、順著電線找開(kāi)關(guān)之類的無(wú)聊謎題,不僅工作量較大、重復(fù)度超高,還嚴(yán)重影響到了關(guān)卡的節(jié)奏。
而且,游戲中的可選探索內(nèi)容實(shí)在是太少了。關(guān)卡中不僅沒(méi)有支線任務(wù),也沒(méi)有可選的戰(zhàn)斗,只會(huì)在岔路口有一些用來(lái)升級(jí)武器的金幣、皮膚,以及無(wú)關(guān)痛癢的技能——而且最重要的金幣還少得可憐?;蛟S在前期資源稀缺時(shí),我還有些興趣把地圖跑遍來(lái)搜刮金幣,但等游戲來(lái)到了中后期,金幣的獲取量卻并沒(méi)有提升多少,而此時(shí)與技能巨額的升級(jí)費(fèi)相比,些許的金幣讓人完全提不起興趣跑路,也進(jìn)一步降低了我探索的欲望。 暗邪西部http://afofamily.comhttp://afofamily.com/news/youxipingce/175531.html
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