摘要::勇者趕時間通過打出近戰(zhàn)卡讓角色移動回避 為了便于玩家抓準(zhǔn)時間,游戲不僅可以隨時暫停,還加入了出牌區(qū)的“子彈時間”功能,讓玩家在打牌時更好抓準(zhǔn)時點。
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摘要::勇者趕時間通過打出近戰(zhàn)卡讓角色移動回避 為了便于玩家抓準(zhǔn)時間,游戲不僅可以隨時暫停,還加入了出牌區(qū)的“子彈時間”功能,讓玩家在打牌時更好抓準(zhǔn)時點。
通過打出近戰(zhàn)卡讓角色移動回避
為了便于玩家抓準(zhǔn)時間,游戲不僅可以隨時暫停,還加入了出牌區(qū)的“子彈時間”功能,讓玩家在打牌時更好抓準(zhǔn)時點。如果玩家不小心失誤,還能隨時重開戰(zhàn)斗,從而避免因為一個不小心而釀成大禍。
此外,本作的ATB系統(tǒng)有一個不同尋常之處,就是玩家角色的ATB槽充填速度要比敵人快很多,幾乎一瞬間就能充滿。也因此,你最快可以在幾秒之內(nèi)就將所有手牌全部打光。
借助這個ATB系統(tǒng),你甚至能在《勇者趕時間》里像動作游戲里一樣打連招。例如你可以用擊飛牌將敵人挑空,并在敵人浮空的時間里銜接一套近戰(zhàn)和瞬發(fā)技能,當(dāng)敵人快要落地,就用另一張牌將敵人再次擊飛,就這樣把敵人玩弄于股掌之間。這也讓《勇者趕時間》擁有了許多卡牌游戲所沒有的觀賞性。
雖然時點有些失誤
遺憾的是,這個系統(tǒng)也讓《勇者趕時間》的流派變得有些單一。由于打出的所有卡都沒有費用,導(dǎo)致快速過牌的OTK卡組在游戲里變得極其Imba。而游戲的一些設(shè)計,也讓小牌庫打法很難有用武之地。
比如游戲中的紅卡(近戰(zhàn)牌),在造成高傷害的同時,會往玩家的牌組里面塞入廢卡“疲勞”,來增大玩家的卡手概率。而藍(lán)卡(法術(shù)牌)則需要施法媒介,經(jīng)常要從手里丟棄其他牌才能發(fā)動,讓玩家會經(jīng)常需要更多的手牌。最后的結(jié)果,只能是一切套路轉(zhuǎn)快速過卡。
雖然一股腦地將幾十張卡牌連續(xù)砸到敵人身上確實是很有爽快感的一件事,但要是每局游戲都是如此的話,也總會讓人感到有些膩。而且,除了防御與移動回避的操作外,游戲也并未繼續(xù)對時間系統(tǒng)進(jìn)行深挖,設(shè)計一些需要精確時點的攻擊牌或功能牌,這也不得不讓人感到有些可惜。
在正式版中,《勇者趕時間》進(jìn)一步優(yōu)化了游戲的平衡性,在低難度下也變得對新人更加友好了。
不過,這種改動或許有點矯枉過正。像是我這種比較熟悉卡牌游戲的玩家,基本上才剛上手游戲,就可以一路碾壓敵人輕松通關(guān),許多時候BOSS甚至還沒出手就已經(jīng)被我秒殺。 勇者趕時間http://afofamily.comhttp://afofamily.com/news/youxipingce/191456.html
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