摘要::火力蘇打拒絕坐牢,體驗(yàn)升級(jí) 其實(shí),原先的《火力蘇打》并不是像現(xiàn)在這樣主打5V5的對(duì)戰(zhàn)模式,在游戲公布之初,3V3曾一度作為游戲的主要宣傳的玩法,為的是讓
其實(shí),原先的《火力蘇打》并不是像現(xiàn)在這樣主打5V5的對(duì)戰(zhàn)模式,在游戲公布之初,3V3曾一度作為游戲的主要宣傳的玩法,為的是讓游戲變得輕量化,輕松化?,F(xiàn)在看來(lái),他們確實(shí)做到了,而且效果相當(dāng)不錯(cuò)。同時(shí),在保留了3V3模式的情況下,為了更多的競(jìng)技樂(lè)趣而進(jìn)軍5V5是一個(gè)值得肯定的選擇。
為了達(dá)成輕量化效果,限制時(shí)長(zhǎng)是一個(gè)相當(dāng)重要的因素。在我的體驗(yàn)中,從碾壓局到平衡局,基本都被限制在了3-5分鐘之內(nèi)。這是一個(gè)巧妙的“坎兒”,就像被制作組精心算過(guò)的一樣,恰好達(dá)到了我的甜蜜區(qū)間,優(yōu)劣勢(shì)都可以享受比賽的歡樂(lè),而劣勢(shì)一方也不會(huì)太“坐牢”。
而如果偶爾碰上雙方玩家勢(shì)均力敵,達(dá)到拉鋸戰(zhàn)的平衡點(diǎn),那比賽長(zhǎng)度最多也就會(huì)延長(zhǎng)一兩分鐘,滿足了勝負(fù)欲,也不會(huì)顯得太冗長(zhǎng)。這讓游戲的體驗(yàn)向前邁進(jìn)了一大步。
地圖的設(shè)計(jì)也是為了這一點(diǎn)??偟膩?lái)說(shuō),地圖都不算太大,高低地等復(fù)雜地形的運(yùn)用也較為克制,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)十分友好。不過(guò)麻雀雖小五臟俱全,該有的狙擊位、掩體、室內(nèi)等元素應(yīng)有盡有,倒是地圖規(guī)模的縮小讓交戰(zhàn)雙方的焦點(diǎn)位置固定,降低了新玩家上手的難度。
總的來(lái)說(shuō),《火力蘇打》是一款“達(dá)成目標(biāo)”的游戲,種種的改動(dòng),讓游戲主打的特色非常突出,爽快、快捷、容易社交、正反饋非常充足,有著不錯(cuò)的傳播潛力。游戲?qū)⒃?月9日正式上線,推薦喜歡多英雄射擊游戲,卻又不想被輸贏左右心情的玩家來(lái)嘗試這個(gè)不一樣的暢爽風(fēng)格。
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