摘要::戰(zhàn)律2像長槍兵的暴擊條件,就是攻擊時與另一名長槍兵彼此相鄰。這讓你在使用它們時,常常會使用大量的長槍兵結(jié)成隊列或方陣緩慢推進(jìn),來讓他們發(fā)揮最大
像長槍兵的暴擊條件,就是攻擊時與另一名長槍兵彼此相鄰。這讓你在使用它們時,常常會使用大量的長槍兵結(jié)成隊列或方陣緩慢推進(jìn),來讓他們發(fā)揮最大威力。
而弓箭手的暴擊條件,則是在不移動的情況下遠(yuǎn)程射擊。因此,要想用好弓箭手,你可能需要耐心等待敵人進(jìn)入射程再進(jìn)行伏擊,或是他們面前放置大量能攔下敵人的重裝步兵。
這些暴擊條件的設(shè)計,讓整個游戲擁有了更強(qiáng)的策略性。許多時候,你可能都會糾結(jié)于是讓單位各施所長,盡可能打出更多的暴擊,還是優(yōu)先維持陣型,來保證單位們能更多地生存下來。
而指揮官單位,除了存活與否將決定整場戰(zhàn)斗的勝負(fù)外,還是戰(zhàn)場上最強(qiáng)力的單位之一。它們攻防數(shù)值強(qiáng)勁,能自動回血,還可以通過殺敵來積累能量釋放特殊的“戰(zhàn)奏”技能。
測試時戰(zhàn)奏技能的中文字庫還存在一些問題
這些技能種類多樣,既有簡單實(shí)用的群體回血、群體AOE,也有能玩出花活的范圍擊飛或位移。而且,在《戰(zhàn)律2》中,每位指揮官都新增了一個二段技能——當(dāng)你將能量積攢到200%時,它就會變成一個威力更強(qiáng)、或范圍更大的升級版技能。
所以,你對指揮官技能的掌控現(xiàn)在變得更加自由了。你既可以選擇在危機(jī)來臨時用一段技能來救急,也可以盡可能攢出二段技能,給敵人來點(diǎn)大的震撼。
《戰(zhàn)律2》通過這些機(jī)制的融合,再加上復(fù)雜的兵種克制關(guān)系,讓大多數(shù)關(guān)卡都顯得極具挑戰(zhàn)。而敵人的AI也十分狡猾,總會在你不注意時,從某條意想不到的路徑來襲擊你的薄弱單位。如果你沒有仔細(xì)觀察過每個敵人的活動范圍,那么很可能就會遭受慘痛的代價。
當(dāng)然,這些基本都是從《戰(zhàn)律1》傳承下來的特色,而《戰(zhàn)律1》的老玩家們,上手起2代來肯定會感到毫無障礙——呃,我是說,2代的系統(tǒng),以及登場的所有兵種和主要人物,其實(shí)都幾乎和1代一模一樣。
1代中合計20個左右的陸戰(zhàn)、空中、海戰(zhàn)單位,以及小偷、火槍手這兩個特殊單位,在2代中都被不加改動地完全繼承了下來。雖然2代還新增了鳥騎士、海怪兩類單位,但對整個兵種系統(tǒng)的影響基本是微乎其微的。而2代里可用的20余個指揮官單位,只有4人是本作的新增角色,其余十幾人都是1代中的熟面孔再度返場。
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