摘要::波斯王子:失落王冠,游民評分假如DLC內(nèi)容就是一堆“跳跳樂”考驗還行,終究人物角色墜落在硬刺上損害的血量并不是很多。問題出在作戰(zhàn)一部分,新對手強度顯而易見要比游戲玩家水
假如DLC內(nèi)容就是一堆“跳跳樂”考驗還行,終究人物角色墜落在硬刺上損害的血量并不是很多。問題出在作戰(zhàn)一部分,新對手強度顯而易見要比游戲玩家水平高于一檔的。
本作的新對手,每一個強度都不遜色于游戲本體中的精英怪,而他的損害針對被削弱了生命值的人物角色而言顯得格外致命性。加上一些房間內(nèi)存有強制性上鎖的大戰(zhàn)考驗怪物堆積狀況,有些時候我也是被一堆怪物“組合技能”群毆倒下。
制作人員顯而易見意識到DLC中對手抗壓強度失調(diào)問題,于是他嘗試進行了這種均衡:設(shè)計一個符文,能夠給玩家的遠程投擲物再加上飲血水平怎樣?那樣游戲玩家就能一邊打一邊飲血,以此來實現(xiàn)續(xù)航力了。
這一好點子確實有效,事實上許多作戰(zhàn)我都躲到一個盲區(qū),用彈跳投擲物把血吸進去再再打的。這樣也是能通關(guān),但是感覺關(guān)卡的快樂也變了味。如同先將人物角色打瘸,然后告訴斷腳他:繞過這些重重障礙以后我們就能把你的腿補上。
因而,DLC的失調(diào)并不在于平臺跳躍難度,而是在于限定游戲玩家水平的形式。開發(fā)人員降低了人物角色的特性,依然在DLC中準(zhǔn)備了很多比游戲玩家抗壓強度高出一大截敵人,這也使得DLC中有很多作戰(zhàn)變成了一種摧殘。有些時候我情愿繞過作戰(zhàn),畢竟這些對手掉落網(wǎng)絡(luò)資源沒有太大實際意義,DLC之中沒有增加能耗費金錢上的店鋪。
還好《波斯王子:失落的王冠》是一個在難易度層面很包容的手機游戲,因此玩家可以選擇減少難度系數(shù)或直接跳過考驗來獲得獎賞,這在一定程度上調(diào)合了DLC難度設(shè)計缺陷。
最終,DLC最寶貴的一部分取決于給予了兩場精彩絕倫BOSS戰(zhàn)。在游戲本體中,引人注目的BOSS戰(zhàn)本來就不多,DLC在這一方面算得上彌補了這一小小不夠。除開DLC里的最后BOSS以外,還有一個掩藏BOSS可供玩家考驗。做為游戲過程結(jié)束后的“勇者試煉”,對喜愛這款游戲游戲玩家來說或是值得一試。
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