摘要::好,故事,還是,打得,爽,你在,國(guó)產(chǎn),ARPG,《,近,與一上來(lái)就由某個(gè)渾厚男聲講述世界觀的方式不同,我非常欣賞這種碎片化的呈現(xiàn)方式,因?yàn)橐荒樸卤频拈_(kāi)始、謹(jǐn)小慎微的探索、一點(diǎn)點(diǎn)了解信息,反而才
與一上來(lái)就由某個(gè)渾厚男聲講述世界觀的方式不同,我非常欣賞這種碎片化的呈現(xiàn)方式,因?yàn)橐荒樸卤频拈_(kāi)始、謹(jǐn)小慎微的探索、一點(diǎn)點(diǎn)了解信息,反而才是人進(jìn)入新環(huán)境后最真實(shí)的狀態(tài)。在逐漸得知更多信息后,我可以憑借自己的整合拼接,和主角一起得到我對(duì)這個(gè)游戲世界的看法,探索的過(guò)程,確實(shí)會(huì)讓我對(duì)游戲人物的感情,對(duì)游戲世界的沉浸感與日俱增。
當(dāng)然,《失落迷城》的劇情呈現(xiàn)較為直接簡(jiǎn)明,并沒(méi)有使玩家走入謎語(yǔ)人的世界。每個(gè)信息的披露,都對(duì)推動(dòng)劇情發(fā)展、了解世界觀有著很關(guān)鍵的作用。在碎片化信息和直觀呈現(xiàn)間的平衡,除了讓玩家不會(huì)盡快跳過(guò)對(duì)話,相信也讓《艾爾登法環(huán)》中經(jīng)常不知道自己在干嘛的玩家松了一口氣。
除了敘事方式,看得出《失落迷城》也在嘗試講好故事。在我面對(duì)第二關(guān)的BOSS時(shí),我并沒(méi)有聽(tīng)從NPC謹(jǐn)慎的忠告,選擇用匕首將可以不殺的BOSS開(kāi)膛破肚(是,游戲惡棍就是我),隨后的播片雖然并沒(méi)有批評(píng)我的做法,卻讓我開(kāi)始對(duì)自己的選擇產(chǎn)生了懷疑和思考:我的殺戮是否真的能解決問(wèn)題?我是一個(gè)拯救他人于水火的英雄,還是一個(gè)不顧后果的愣頭青?幾位NPC對(duì)我的行為也有著截然不同的看法,這些看法增添了游戲世界的生動(dòng)之余,也讓我開(kāi)始認(rèn)真對(duì)待自己接下來(lái)的選擇。
更值得一提的是,《失落迷城》里玩家做的決策會(huì)實(shí)打?qū)嵉赜绊懙焦适碌淖呦蚝驼麄€(gè)世界的結(jié)局,我目前暫時(shí)不知道會(huì)有多少種改變方式,但從中不難看出制作方投入的心血。
魔鬼在細(xì)節(jié)中
再有感染力的劇情,都需要恰當(dāng)?shù)某尸F(xiàn),才能真正打動(dòng)人心。在《失落迷城》中,如果說(shuō)地圖是劇情的舞臺(tái),看得出《失落迷城》的舞臺(tái)布景也經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的打磨。
亞弗斯的歌劇院、神廟,之后的礦井、學(xué)院,都有濃厚的古羅馬風(fēng)格,從排排矗立的立柱、鼓狀砌塊進(jìn)行壘疊的屋檐、再到大膽展現(xiàn)人體骨骼與肌肉美感的雕像……制作組都進(jìn)行了非常逼真的還原。而在古怪魔法與詛咒的影響下,細(xì)節(jié)考究的古典建筑展現(xiàn)出一種病態(tài)的衰敗美感,總是讓人不經(jīng)意間想到尼祿時(shí)代,與游戲里那個(gè)并不光明的世界非常匹配。
每張地圖的設(shè)計(jì)同樣充滿了細(xì)節(jié)。在多層、充滿岔路與機(jī)關(guān)的地圖中穿越時(shí),我經(jīng)常發(fā)現(xiàn)之前從未走過(guò)的道路、可破壞/用魔法修復(fù)的空間,亦或是從未見(jiàn)過(guò)的謎題。進(jìn)入其中,要么是全新的場(chǎng)景(比如開(kāi)頭的黑街下,就有一片難以行走的地下沼澤,和進(jìn)入城市的主線似乎并非同一方向),要么是閃著金光的寶箱,亦或者直接就是一個(gè)精英怪……每次進(jìn)入一個(gè)全新的地圖,我總是迫不及待地想要走遍每個(gè)角落。 好,故事,還是,打得,爽,你在,國(guó)產(chǎn),ARPG,《,近,http://www.afofamily.comhttp://www.afofamily.com/news/youxixinwen/165311.html
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