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它在游戲內(nèi)容上給足了誠意與量,你能在這款游戲內(nèi)體驗到的游戲玩法,多元且豐富得讓其完全不像是一款玩家認知中的MMO游戲。
僅僅在游戲的開幕劇情里,你若如傳統(tǒng)MMO一般愣頭青時地往前推動劇情,僅僅將這一切當(dāng)作過場,雖然也能到達劇情的結(jié)尾,但在過程中你會發(fā)現(xiàn)很多利好的選項沒有解鎖,許多關(guān)鍵的信息全然不知,最終劇情的走向與你的理想有著些許的偏差。而結(jié)尾的那一條昭示著這個世界有著多少種可能的《底特律:變?nèi)恕肥絼∏闃?,則會告訴你這份偏差是多么嚴重。
在推動劇情的同時,玩家也不單純是一個被動的信息獲取者,一個見證劇情發(fā)展的攝像頭工具人,玩家的選擇、玩家的意愿會直接改變劇情的走向,改變一些關(guān)鍵人物的結(jié)局,甚至在一些節(jié)點中,一場《逆轉(zhuǎn)裁判》式的論戰(zhàn),還能讓玩家與游戲的交互,成為這段劇情中的絕對焦點。
在劇情之外探索世界時,成百上千個遍布于整個世界的謎題、交互技能的獲取、小支線的觸發(fā),以及完全圍繞著地圖探索服務(wù)的世界生態(tài)設(shè)計,都在告訴玩家《逆水寒》手游夯實了一塊怎樣堅定的開放世界游戲基底。
在戰(zhàn)斗之中選擇作戰(zhàn)風(fēng)格時,“魂”式的動作策略博弈、FTG式的立回連招判定、2D水墨風(fēng)格關(guān)卡設(shè)計,乃至俯視角STG式的彈幕射擊,都在為玩家們貢獻著起伏不定,高潮迭起的多樣玩法設(shè)計。
這個“江湖”可能真的跟大家想得不太一樣,它有太多理論上不應(yīng)當(dāng)存在于MMO這一名詞之下的東西。這些東西全都湊在一塊,也讓《逆水寒》手游成了一款非常難以被界定的游戲。稱其為MMO,只是因為其是以“大型多人聯(lián)機在線”的形式進行運營的一款服務(wù)型游戲——某種程度上,它拋開了多年發(fā)展后“MMORPG”這一概念所形成的許多玩法框架,以這一概念的基礎(chǔ)定義,重新發(fā)展出了自己的玩法骨架。
這些玩法當(dāng)然不全是《逆水寒》手游自身平地起高樓所創(chuàng)立的。極端一點說,近幾年游戲市場里流行著什么樣的玩法,他們便拿了什么樣的玩法,這款游戲的其中一個本質(zhì),就是一個大型熱門游戲要素的“縫合怪”——有趣的是,他們自身并不避諱這一點,甚至?xí)约鹤龉D來調(diào)侃。 不愿給,微博,交,天價,保護費,被,禁言,逆水寒,http://www.afofamily.comhttp://www.afofamily.com/news/youxixinwen/216089.html
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