摘要::騎馬與砍殺2,騎馬與砍殺21.5更新了什么,騎馬與砍戰(zhàn)斗改動 近戰(zhàn): 徹底上調(diào)了格擋速度(所以格擋現(xiàn)在會更有反饋了)。 上調(diào)了準(zhǔn)備速度(所以你的武器會更快到攻擊位置)。 下調(diào)了釋放速度(所以你的武器揮
戰(zhàn)斗改動
近戰(zhàn):
徹底上調(diào)了格擋速度(所以格擋現(xiàn)在會更有反饋了)。
上調(diào)了準(zhǔn)備速度(所以你的武器會更快到攻擊位置)。
下調(diào)了釋放速度(所以你的武器揮舞/穿刺起來現(xiàn)在變慢了)。
快攻(連砍)現(xiàn)在跳過更多動畫進(jìn)程(移除了快攻開始時的一些延遲)。
適配了突破格擋的公式:
高重量武器現(xiàn)在會更容易突破格擋。
這樣雙手錘的破盾方式就比其他武器更穩(wěn)定。
騎槍沖刺現(xiàn)在也可以突破格擋(僅限單機(jī)模式)。
防守方在被盾擊/踢中后會有更長的硬直。
減少了武器重量對防守方硬直的影響。
移除了硬直的狀態(tài)獎勵。
減少了攻擊方攻擊被格擋后的硬直。
減少了彈刀后的硬直。
減少了攻擊方揮刀接刺擊的硬直。
踢中后武器下一次攻擊會變慢, 尤其是刺擊。
擋反更容易觸發(fā)(目前還是太難了,之后還會再修改)。
降低了刺傷,砍傷,鈍傷的傷害閾值:
這樣攻擊方就不會太容易被彈刀。
也能讓各攻擊類型中情況保持一致。
改進(jìn)了揮動武器的傷害曲線:
揮動造成的傷害現(xiàn)在會更一致。
揮動攻擊現(xiàn)在會在碰撞時間點前決定出傷害量。
注意所有武器的碰撞時間點都更新了(延后了一些),具體如下。
碰撞時間點 (碰撞動畫可以發(fā)生并決定傷害量的時間點):
稍微延后了單手武器的左砍碰撞。
稍微延后了單手武器的右砍碰撞。
延后了單手矛的刺擊碰撞。
稍微延后了雙手武器的左砍碰撞。
稍微延后了雙手武器的右砍碰撞。
提前了長桿武器的右砍碰撞。
提前了長桿武器的左砍碰撞。
延后了長桿武器刺擊的傷害到達(dá)(碰撞保持不變)。
遠(yuǎn)程:
防守時(持盾防守)手中如果有投擲狀態(tài)的武器,在敵人靠近你時你也會被打斷,這是為了讓盾擊接投擲更有風(fēng)險性(但這還是可行的)。之前這種情況只會在你處于準(zhǔn)備投擲武器的狀態(tài)時才會發(fā)生。
降低了立刻投出的投擲類武器的精度。 騎馬與砍殺2,騎馬與砍殺21.5更新了什么,騎馬與砍http://afofamily.com/news/youxigonglue/50659.html
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