摘要::戰(zhàn)匠杜沃試玩評(píng)測(cè)《戰(zhàn)匠杜沃》結(jié)合了ARPG與塔防的玩法,兩個(gè)方面相輔相成,為游戲帶來(lái)了不一樣的新意。
在可被分類(lèi)為“策略類(lèi)游戲”的游戲中,塔防游戲可以說(shuō)成去玩成本費(fèi)最少的一類(lèi),它既不用對(duì)大戰(zhàn)略地圖的決勝千里,也不用對(duì)一支軍隊(duì)精美微操,游戲玩家需要做的是對(duì)于將要產(chǎn)生的對(duì)手,修建并更新適合的防御塔組成,來(lái)阻攔他們根據(jù)一條確定的路面。
塔防游戲的策略就反映在防御塔組成當(dāng)中,一般而言,假如只修建單一品種的防御塔,遠(yuǎn)遠(yuǎn)地處理不掉不斷涌現(xiàn)的妖怪總數(shù),要想讓這種侵略者在中途愁眉不展,就務(wù)必有心去對(duì)于他們的缺點(diǎn),并毀壞妖怪本來(lái)的陣容——舉例說(shuō)明,當(dāng)雜兵總數(shù)多時(shí),就必須橡膠減速帶 范疇損害使他們集聚在一起集中化清除,以防消耗太多火力點(diǎn);當(dāng)精英怪總數(shù)多時(shí),就必須變長(zhǎng)兵塔的前線(xiàn),將他們開(kāi)展分離逐一處理。
▲分離敵方設(shè)計(jì)概念
但相應(yīng)的,不一樣的情景地形圖,不一樣的妖怪群組成都將有一個(gè)固定不動(dòng)打法,這讓塔防手游更像一道數(shù)學(xué)題,見(jiàn)到題目后就需要去腦內(nèi)檢索對(duì)應(yīng)的公式計(jì)算,答題的全過(guò)程雖然有意思,便是玩的時(shí)間長(zhǎng)了,總是會(huì)感覺(jué)游戲里缺乏一點(diǎn)兒“動(dòng)態(tài)性”的覺(jué)得,缺乏了競(jìng)技場(chǎng)的即時(shí)演化,非常容易讓塔防手游變成沒(méi)有重新開(kāi)始使用價(jià)值的易耗品。
即然找到存在的問(wèn)題,那么就擁有解決困難的方位:即然塔防手游的弱點(diǎn)取決于“固定不動(dòng)”,那大家就要地形圖與妖怪都“動(dòng)”起來(lái),相對(duì)應(yīng)的,所修建的防御塔部位也應(yīng)該是隨時(shí)隨地可變的,才可以應(yīng)收得了隨時(shí)隨地改變的競(jìng)技場(chǎng)時(shí)局。那樣的方式顯而易見(jiàn)不可以立即照本宣科進(jìn)傳統(tǒng)式的塔防游戲架構(gòu)當(dāng)中,因此還要一個(gè)能承重游戲地圖情景的游戲分類(lèi)來(lái)輔助,RPG便是個(gè)很好的挑選。
正好,便是有一款那樣的手機(jī)游戲,將對(duì)策塔防游戲與地牢探索ARPG融為一體,主人公沒(méi)有劍與魔法傍身,取代它的的是到處修建防御塔的工作能力,手機(jī)游戲也以他的角色與名字來(lái)取名,《戰(zhàn)匠杜沃》。
到處皆是兵戎相見(jiàn)
談起ARPG塔防游戲與傳統(tǒng)的塔防游戲第一個(gè)不同點(diǎn),那便是妖怪的發(fā)生不能意料。
在傳統(tǒng)式塔防手游的劇情中,妖怪產(chǎn)生的地址,軍隊(duì)的線(xiàn)路,及其總數(shù),種類(lèi)都是會(huì)提早告之游戲玩家,令小伙伴們立即作出解決。但假如把場(chǎng)所放到不明的地穴當(dāng)中,妖怪們就不容易與你提早打好招乎了,終究隨時(shí)隨地都很有可能遭遇風(fēng)險(xiǎn)才算是地穴特點(diǎn),每一個(gè)黑影當(dāng)中都潛藏著風(fēng)險(xiǎn)。 戰(zhàn)匠杜沃試玩評(píng)測(cè)http://afofamily.com/news/youxipingce/112571.html
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