摘要::霓虹序列雖然還處在EA階段,但作為一款肉鴿游戲,《霓虹序列》的內(nèi)容與框架都已經(jīng)十分完善。
在首次看到《霓虹序列》的預(yù)告片時(shí),這款小品級(jí)的肉鴿游戲就靠著色彩艷麗的角色立繪,簡(jiǎn)潔的UI,以及充滿了賽博與音樂(lè)元素的視覺特效給我留下了不錯(cuò)的印象。
而在隨后的體驗(yàn)中,游戲的品質(zhì)也沒有讓我失望,盡管目前能玩到的內(nèi)容還十分有限,但對(duì)于一個(gè)還處在EA版本的游戲來(lái)說(shuō),《霓虹序列》的內(nèi)容與框架都已經(jīng)十分完善。隨著后續(xù)內(nèi)容的不斷補(bǔ)充,相信這款游戲一定能給人帶來(lái)更刺激,更完整的游戲體驗(yàn)。
《霓虹序列》試玩視頻版:
除了預(yù)告片中已經(jīng)展示過(guò)的音波、音符等元素外,《霓虹序列》也在游戲玩法中融入了更多的“音樂(lè)”的元素,例如游戲?yàn)槊總€(gè)角色所設(shè)計(jì)的“節(jié)拍技能”。
顧名思義,只有合適的時(shí)機(jī)使用,節(jié)拍技能才能使出最好的效果。而在游戲的過(guò)程中,我們還可以通過(guò)Build搭配來(lái)進(jìn)一步強(qiáng)化或者直接改變效果。雖然這對(duì)使用時(shí)機(jī)提出了一定的要求,但在BGM的節(jié)奏以及技能“充能”效果的雙重提示下,不管你是小白還是老手,想要把握住技能的施放時(shí)機(jī),其實(shí)并不是什么麻煩的事情。
以莉莉婭為例,在正確時(shí)機(jī)使用時(shí)節(jié)拍技能時(shí),原本的單段斬?fù)艟蜁?huì)被替換成多段的“無(wú)敵斬”
如果說(shuō)節(jié)拍技能可以讓人體驗(yàn)到戰(zhàn)斗過(guò)程中的“音樂(lè)味”,那么他/她們的大招便是對(duì)“賽博味”的最佳詮釋。在施放大招后,角色便會(huì)進(jìn)入到一段時(shí)間的“霓虹狀態(tài)”。除了獲得傷害上的加成以外,原本的游戲場(chǎng)景還會(huì)變成高對(duì)比度的“賽博空間”,進(jìn)一步帶來(lái)酷炫的視覺體驗(yàn)。