摘要::塵封大陸從實際體驗來看,該作的劇情盡管能將世界觀傳達(dá)給玩家,也確實運(yùn)用了沙畫這一藝術(shù)形式來增強(qiáng)視覺表現(xiàn)力,但俗套的故事終歸影響到了游戲代入感,似
從實際體驗來看,該作的劇情盡管能將世界觀傳達(dá)給玩家,也確實運(yùn)用了沙畫這一藝術(shù)形式來增強(qiáng)視覺表現(xiàn)力,但俗套的故事終歸影響到了游戲代入感,似筆者這種擁有一定游戲閱歷的玩家只要玩一個開頭,就很容易憑借著臉譜化的角色猜到后續(xù)的故事發(fā)展,再加之游戲后期的反轉(zhuǎn)實屬生硬,因此這游戲的劇情放在今天的標(biāo)準(zhǔn)來看屬實有些“哄孩子”的意味。
如果僅是這樣,我偶爾裝傻充愣一次,“捏著鼻子哄眼睛”倒也說得過去,關(guān)鍵是游戲的任務(wù)設(shè)計也是極為普通,支線除了典中典的“去哪殺,殺幾個”外,就是收集東西和重復(fù)的解謎,就連主線任務(wù)也大都是滿地圖收集碎片,升級拳套,與劇情相關(guān)的演繹只占據(jù)了很少一部分,解謎、探索與戰(zhàn)斗之間的比重雖能做到張弛有度,這顯然是開發(fā)者基于玩家的體驗而刻意為之。
同時,我也能看出Deck 13為了降低重復(fù)度,大概率針對《對馬島之魂》《戰(zhàn)神》等成功作品做出過一些研究,并融會貫通,將一些設(shè)計理念融入到自己的作品之中:包括但不限于支線處理,任務(wù)設(shè)計,解謎元素的運(yùn)用……
他們雖做好了這一切,但奈何他其設(shè)計與劇情故事相悖離,導(dǎo)致任務(wù)充滿了套路化和導(dǎo)向性。你永遠(yuǎn)不知道這個偷走蘋果的小偷,為什么會把十個蘋果扔在城市里的各個角落讓你來找;也很難理解為什么會有懂哥,來教一個剛剛擊敗了強(qiáng)敵,使一片地區(qū)歸于安寧的英雄如何格擋,如何反擊。
所以,《塵封大陸》的任務(wù)設(shè)計是缺乏靈魂的,來自Deck 13的開發(fā)者們確實從成功者身上學(xué)到了一些東西,但卻不知道他們?yōu)楹螘谔囟ㄖ幾龀鱿鄳?yīng)的處理,最終所導(dǎo)致的便是游戲劇情與任務(wù)的割裂,使得寶貴的代入感逐步消失。
這是教條主義所帶來的惡果嗎?難說,但總歸是對體驗造成了影響,使一款基底尚可的游戲失去了靈魂。
說歸到底,《塵封大陸》畢竟是款A(yù)CT游戲,玩家們?nèi)缛粝肟磩∏椋@類游戲并非唯一選擇,所以真正讓我對其難以忍受的,實際上還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的拉胯——這,也成為了這條大船傾覆之前的最后一片冰川。
首先,該作的設(shè)計師圍繞著攻擊敵人便能積攢的“勁力”搭建出了一套獨(dú)特的系統(tǒng),即攻擊敵人便可積攢勁力,勁力會同時來帶攻擊效果增強(qiáng)、解鎖更多的主被動技能,以及自身傷害加深的負(fù)面效果,同時可通過大招來釋放勁力。 塵封大陸http://afofamily.comhttp://afofamily.com/news/youxipingce/221342.html
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