摘要::鋼嵐不同于許多游戲戰(zhàn)斗界面中那以Q版頭身比作為戰(zhàn)斗要素的“小人打架”場面,這里只有3D視角或俯視角下的機甲,當你在戰(zhàn)場上選定棋子發(fā)動攻擊時,一場
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摘要::鋼嵐不同于許多游戲戰(zhàn)斗界面中那以Q版頭身比作為戰(zhàn)斗要素的“小人打架”場面,這里只有3D視角或俯視角下的機甲,當你在戰(zhàn)場上選定棋子發(fā)動攻擊時,一場
不同于許多游戲戰(zhàn)斗界面中那以Q版頭身比作為戰(zhàn)斗要素的“小人打架”場面,這里只有3D視角或俯視角下的機甲,當你在戰(zhàn)場上選定棋子發(fā)動攻擊時,一場即時演算加持的鋼鐵肉搏演出就會當場上演——或槍械對射、或拳拳到肉的搏擊,會帶給你一種完全有別于目前市場上其他競品戰(zhàn)棋游戲的硬朗與真實感(當然,如果追求效率的話,你也可以在設(shè)置中關(guān)閉這一戰(zhàn)斗畫面)
而在玩法層面,黑杰克并沒有如之前的“紫龍式”作品那般,遵從傳統(tǒng)SRPG的基底,將棋子們賦予具有互相克制的“石頭剪刀布”屬性。相對的,他們做出了更多創(chuàng)新式的探索,將傳統(tǒng)的“血條“概念拆分成了四個獨立計算耐久的部位,分別對應(yīng)機甲的軀干、左/右臂以及腿部。
與這種拆分對應(yīng)的,便是游戲的“部位破壞”系統(tǒng):擊毀左/右手既可封鎖對應(yīng)的單手武器能力,也可以顯著降低雙手武器的戰(zhàn)斗效能;擊毀腿部則會讓其丟失戰(zhàn)場機動性,在廣大的戰(zhàn)場縱深上成為瘸腿的掉隊兵;清空軀干血條則會直接一擊必殺,不過達成的條件也更加困難。
部位破壞的系統(tǒng)并不復(fù)雜,一旦上手之后各個部位的血量狀態(tài)就會一目了然。而就是這個系統(tǒng),構(gòu)成了整個《鋼嵐》玩法的核心,它在提供相當強烈的即時正反饋同時,也為游戲帶來了更多的策略選擇與更高上限的操作空間——在大多時候你無需尋求擊殺,只需使其失去戰(zhàn)斗/移動能力便可達成階段性的目標,為你的勝利鋪平道路。
游戲中不存在絕對的職業(yè)克制關(guān)系。不同職業(yè)的區(qū)別,更多表現(xiàn)在武器的攻擊方式、范圍和傾向,他們之間所謂的“食物鏈”,也常常伴隨著彼此距離的變化而相互轉(zhuǎn)化。面對范圍廣火力強的突破手或狙擊手時,大多時候斷其一臂便可廢其武功;而對于高威脅的近戰(zhàn)肉搏單位,優(yōu)先攻擊其腿部常常是更加優(yōu)先的選擇——當然,上面這些并非解題的“標準答案”,具體的抉擇,還需要在實際環(huán)境中量力而行。 鋼嵐http://afofamily.comhttp://afofamily.com/news/youxipingce/229108.html
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