摘要::萃弈,The,Trade,Desk,?,發(fā)布,《,北美,手游提升品牌價值,實現(xiàn)出海手游長效增長上海 – 2022 年 8 月 9 日 – 全球領(lǐng)先的廣告科技公司萃弈(The Trade Desk?,納斯達(dá)克:TTD) 聯(lián)合調(diào)研公司Niels
提升品牌價值,實現(xiàn)出海手游長效增長
上海 – 2022 年 8 月 9 日 – 全球領(lǐng)先的廣告科技公司萃弈(The Trade Desk?,納斯達(dá)克:TTD) 聯(lián)合調(diào)研公司 NielsenIQ BASES 游戲今日共同發(fā)布《北美手游市場品牌出海增長白皮書》(以下簡稱“白皮書”)?;诮谙嚓P(guān)調(diào)研,白皮書顯示,雖然中國手游廠商在北美地區(qū)表現(xiàn)出色,但如何在數(shù)字世界和北美手游消費群體中講好品牌故事,對其持續(xù)增長至關(guān)重要。
白皮書及調(diào)研結(jié)果指出,北美地區(qū)手游市場正高速增長,為中國游戲出海廠商帶來巨大商機(jī)。數(shù)據(jù)顯示 2019 年美國手游市場收入達(dá) 153 億美元,并預(yù)計將在 2022 年達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的 228 億美元, 4 年間增長約 50%。其中,中國手游廠商的表現(xiàn)令人驚艷——Data.ai 最新數(shù)據(jù)顯示,在美國手游收入 50 強(qiáng)中,中國手游高達(dá) 12 款。
盡管成績亮眼,但許多中國手游廠商同時也面臨著行業(yè)競爭和營銷推廣等方面的壓力與挑戰(zhàn)。中國游戲出海廣告主應(yīng)如何打破傳統(tǒng)“買量”思路,深入洞察北美地區(qū)當(dāng)?shù)赜脩?,以?shù)據(jù)驅(qū)動的全渠道購買策略實現(xiàn)營銷觸達(dá)的最大化,并擴(kuò)大品牌影響力,是此次白皮書關(guān)注的重點。
重度手游玩家、東西海岸居民和千禧一代成手游消費主力軍
白皮書及調(diào)研結(jié)果顯示,重度手游玩家、家庭年收入在十萬美元以上的東西海岸居民,以及年齡在 25-35 歲的千禧一代,無論是在游戲時長、高端設(shè)備和游戲付費方面,都愿意投入更多,是目前美國手游玩家中的主力軍。其中,重度手游玩家每天游戲時間超過了 2 個小時,千禧一代日均游戲時間大概為 1.5 個小時,而東西海岸居民也會每天花費 1 個小時以上來玩游戲。
相比其他玩家群體,重度手游玩家、東西海岸居民和千禧一代擁有高端手機(jī)的比例高達(dá) 70%以上, 預(yù)示著他們擁有更強(qiáng)的消費能力——這三個群體中超過一半的人每周至少為游戲付費一次,遠(yuǎn)高 于其他手游群體,是美國手游市場的消費主力。
下載 vs 不下載?品牌影響力與廣告投放的形式和渠道至關(guān)重要
調(diào)研發(fā)現(xiàn),品牌是否具有影響力,廣告以什么形式投放在什么渠道,是美國受訪手游玩家們決定是否下載,甚至是否停玩某款游戲的重要考量。
舉例來說,在吸引玩家們下載手游的十大原因中,除與游戲本身相關(guān)的類型、畫質(zhì)、故事趣味性、暢銷程度等各種因素之外,游戲品牌的知名度也起到了重要作用。事實上,接近一半(49%)的 北美重度手游玩家表示,他們更有可能下載經(jīng)由知名發(fā)行商或開發(fā)商打造的游戲。相比之下,有 些營銷方式則可能會適得其反。有 33%的玩家就表示,他們不再玩某款游戲的原因是“不喜歡游戲中的廣告”。報告進(jìn)一步顯示,在阻止玩家們下載游戲的十大原因中,“太多應(yīng)用內(nèi)廣告 萃弈,The,Trade,Desk,?,發(fā)布,《,北美,手游http://afofamily.com/news/youxixinwen/148670.html
(責(zé)任編輯:admin)
免責(zé)聲明:文章內(nèi)容及圖片來自網(wǎng)絡(luò)上傳,如有侵權(quán)請聯(lián)系我們刪除
- 上一篇:流月風(fēng)香,彌煙紫影《陰陽師》煙煙羅新皮膚即
- 下一篇:沒有了