摘要::鈴蘭之劍《鈴蘭之劍》在保留了戰(zhàn)棋游戲精髓的同時,重現(xiàn)了戰(zhàn)棋游戲策略的榮光,實(shí)現(xiàn)了精致策略立體作戰(zhàn)。
戰(zhàn)棋游戲究竟起源于何時似乎已經(jīng)無從考證,但早在我國的古代時期,便已經(jīng)有通過沙盤推演,推斷戰(zhàn)爭走向的例子。近代戰(zhàn)棋的原型,大抵出現(xiàn)在1811年,由普魯士的文職戰(zhàn)爭顧問馮·萊斯維茨男爵創(chuàng)造。
隨著電子游戲的誕生,這種紙面上的博弈,被搬到了更廣闊的平臺。由于需要一步一思考,對腦力的考驗(yàn)遠(yuǎn)超過操作,因此戰(zhàn)棋類電子游戲擁有更加廣泛的受眾年齡層。時至今日,那些經(jīng)歷過國產(chǎn)游戲黃金時代的玩家們,對戰(zhàn)棋游戲依然有解不開的情結(jié)。
如果以游戲類型來做劃分,那么戰(zhàn)棋游戲也曾占據(jù)游戲圈的半壁江山。彼時,由于游戲機(jī)能的限制,回合制與走格子的戰(zhàn)棋,成為了諸多游戲選擇的。從古早時期,一個個經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲的名字響徹云霄。
如果給當(dāng)時的戰(zhàn)棋游戲拍一個座次,那日式戰(zhàn)棋絕對占有一席之地。彼時,借助游戲機(jī)的勢頭,日本游戲開發(fā)行業(yè)正盛,游戲公司瘋狂內(nèi)卷,卷死了不少同行的同時,也卷出了不少傳承至今天的戰(zhàn)棋佳作?!痘始因T士團(tuán)》《夢幻模擬戰(zhàn)》《火焰紋章》《三國志》《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》《戰(zhàn)場女武神》,以戰(zhàn)棋為玩法的佳作不勝枚舉。
在那個網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá)的年代,抱著詞典愣啃生肉的玩家也不再少數(shù)
國內(nèi)的戰(zhàn)棋游戲也同樣百花齊放,雖然有不少戰(zhàn)棋游戲“借鑒”了其他作品,但依然成為了戰(zhàn)棋愛好者們難忘的回憶?!堆堯T士團(tuán)》《幻世錄》《天地劫》等等,皆是國產(chǎn)戰(zhàn)棋的佳作。有了中文的加持,這些國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲,更容易被玩家們接受。
在戰(zhàn)棋佳作輩出的年代,戰(zhàn)棋玩法也被一次又一次的深度挖掘,在策略層面與機(jī)制層面有了十足的進(jìn)步。雖然同為戰(zhàn)棋游戲,但幾乎在核心玩法上都各有特色。比如早期《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》中角色不能陣亡,不然會直接消失;《皇家騎士團(tuán)》受冒險解謎游戲影響,引入了高低地形差,創(chuàng)造了更加立體的“棋盤”;《戰(zhàn)場女武神》則讓玩家?guī)肫遄右暯?,親自進(jìn)行操作,增強(qiáng)了沉浸感。
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