摘要::SLG,加入,了,魔法,《,荒野國(guó)度,》,啟航,首測(cè),但是,即便英雄人物自然環(huán)境如此好,但《荒野國(guó)度》的十連抽依舊沒有夾雜不少招數(shù),不論是20抽最低數(shù)量還是僅耗費(fèi)460鉆石五連價(jià)錢,在SLG中是相對(duì)較
但是,即便英雄人物自然環(huán)境如此好,但《荒野國(guó)度》的十連抽依舊沒有夾雜不少招數(shù),不論是20抽最低數(shù)量還是僅耗費(fèi)460鉆石五連價(jià)錢,在SLG中是相對(duì)較低的那一檔。但在檢測(cè)的情況來看,《荒野國(guó)度》的掉寶率相當(dāng)可觀,5抽10抽出來金徹底是常有的事。加上手機(jī)游戲慷慨的網(wǎng)絡(luò)資源贈(zèng)予,早期不論是征募券或是游戲金幣都非常充足,乃至打過完一塊地后,都可以看到地面上爆出來征募游戲道具,這種網(wǎng)絡(luò)資源贈(zèng)予方式為“惜資似金”的SLG算是一股清流。
通過上述設(shè)計(jì)方案我們也許能夠得知,《荒野國(guó)度》不想讓馳騁疆場(chǎng)見到游戲玩家堅(jiān)持一兩套所謂T0主力陣容,大家更在意的是游戲玩家能不能根據(jù)自身的蛋池?cái)U(kuò)散陣容推薦邏輯思維,重歸SLG理當(dāng)動(dòng)腦筋的初心。和追求短期內(nèi)經(jīng)濟(jì)效益手機(jī)游戲不一樣,《荒野國(guó)度》不但用減氪彰顯了想做好一款真真正正SLG決心,還要“培養(yǎng)式”的SLG游戲玩法展現(xiàn)了自己堅(jiān)持不懈中長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)的心態(tài)。
將“減負(fù)增效”發(fā)揮到極致
在通過這次測(cè)試體驗(yàn)后,我認(rèn)為全部SLG游戲玩家,應(yīng)當(dāng)也都會(huì)同我一樣對(duì)《荒野國(guó)度》所做出的很多減負(fù)增效具體內(nèi)容感到高興,這類高興不僅僅是具體內(nèi)容輕微所帶來的放心,還有游戲想要征求游戲玩家心里話釋放出來的優(yōu)良數(shù)據(jù)信號(hào)。
比如那些針對(duì)操控的簡(jiǎn)單化,主城區(qū)周邊有相對(duì)應(yīng)的可攻占范疇,在這里范圍之內(nèi)打地不用修路,省時(shí)省力、簡(jiǎn)單化流程,前期開墾會(huì)變得越來越放心。
而《荒野國(guó)度》都將這一套輕微變的組合策略運(yùn)用到了對(duì)玩家的培養(yǎng)上,在《荒野國(guó)度》,英雄人物刷級(jí)將會(huì)更加方便,玩家可以通過“遺址探險(xiǎn)”選用玻璃球貯存工作經(jīng)驗(yàn),并且在之后將這些經(jīng)驗(yàn)分給必須隊(duì)伍,在很大程度上減輕了團(tuán)隊(duì)刷級(jí)工作壓力。
與此同時(shí),與“遺址探險(xiǎn)”相互依存這是游戲的“級(jí)別共鳴點(diǎn)”體制,如果玩家集中化塑造第一隊(duì)時(shí),第一隊(duì)的級(jí)別會(huì)依據(jù)“級(jí)別共鳴點(diǎn)”同歩給其他英雄,二隊(duì)、三隊(duì)不用反復(fù)刷級(jí),給玩家省時(shí)省心。
在重視對(duì)決,攻城掠地為主體的SLG中,上面這些體制帶來的收益便是,玩家能從英雄培養(yǎng)這一反復(fù)且簡(jiǎn)單的過程當(dāng)中釋放,自由自在地展開想象聯(lián)機(jī),建立大量團(tuán)隊(duì)出戰(zhàn),從而實(shí)現(xiàn)在SLG中展現(xiàn)自己的游戲理解,同其他游戲玩家互斗。 SLG,加入,了,魔法,《,荒野國(guó)度,》,啟航,首測(cè),http://afofamily.comhttp://afofamily.com/news/youxixinwen/260635.html
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