摘要::全面戰(zhàn)爭:競技場為衍生出更為多樣的門戶,游戲還為兵種提供了一個巨大的科技樹,從簡樸的初級單元到高級單元,再到每個兵種的本領增強,同樣的士兵在疆場上也能發(fā)
為衍生出更為多樣的門戶,游戲還為兵種提供了一個巨大的科技樹,從簡樸的初級單元到高級單元,再到每個兵種的本領增強,同樣的士兵在疆場上也能發(fā)揮差異的功能。而玩家的體驗,也就成為了從構(gòu)想戰(zhàn)術(shù),到戰(zhàn)斗,再到解鎖進級后構(gòu)想新戰(zhàn)術(shù)的良性輪回。
除兵種的擴展外,游戲中的輿圖也都獲得了經(jīng)心的雕琢,而非和全戰(zhàn)系列中常見的輿圖一樣空曠趨同。
以一張古羅馬氣勢氣魄的都市輿圖為例,玩家將被分為打擊方和防守方兩個流派。防守方居于都市,個中階梯交織,能提供極大的特別移速加成,可輔佐你迅速占領交通中樞,從而偷襲仇人。而對打擊方而言,野外階梯較少,且極其容易被對方偵查到動向,但他們卻可以操作叢林埋沒行蹤,打敵手一個措手不及。
除此以外,由于坎坷陣勢對射程的影響以及森林的巨大,還能衍生出對制高點的爭奪或是騎兵的后排奔襲等戰(zhàn)術(shù),這都使玩家擁有了更為真實的戰(zhàn)爭體驗。
《競技場》還插手了將領玩法,讓玩家擁有一個疆場上的化身。
在測試版本中,游戲共為玩家提供了數(shù)位武將,他們分屬三局面力,且別離擅長為騎、步、弓提供加成。
單從實力上限來看,游戲中的將領們并不具有《三國:全面戰(zhàn)爭》演義模式里一騎當千的本領。他們的模板更靠近于傳統(tǒng)的批示官氣勢氣魄,能給本身的步隊提供短期結(jié)果加成,亦或是施加給對方負面狀態(tài),這是錦上添花,而非雪中送炭。
別的,這些人物都取自史實,跟著之后的更新,諸葛孔明這樣的東方將領,也會有時機插手游戲之中。彼時看曹操大戰(zhàn)凱撒,預計會是獨具匠心。
雖屬于全戰(zhàn)系列,但《競技場》并沒有因單機向網(wǎng)游的改變,而失去了CA的味道,相反,其倒是通過以PVP為中心的設計,最洪流平上還原了冷武器時代的愿景,讓你我能在這里體會到傳統(tǒng)全戰(zhàn)中都不曾實現(xiàn)的“真實?!?/p>
照舊那句話,大漢、羅馬、雅典.....誰才是古代第一部隊?我們不如游戲里分個高下。
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