摘要::《石器時(shí)代:覺醒》評(píng)測(cè):現(xiàn)在就開始回憶小豆丁的現(xiàn)代化人設(shè)也同樣出彩 其中著重要提及的,還是對(duì)寵物的高度還原。 對(duì)《石器時(shí)代》來(lái)說(shuō),捉寵永遠(yuǎn)是游戲最為核心的主題——《石器時(shí)代:覺
小豆丁的現(xiàn)代化人設(shè)也同樣出彩
其中著重要提及的,還是對(duì)寵物的高度還原。
對(duì)《石器時(shí)代》來(lái)說(shuō),捉寵永遠(yuǎn)是游戲最為核心的主題——《石器時(shí)代:覺醒》在保留了《石器時(shí)代》2.5版本海量寵物的同時(shí),將這些寵物全部3D化了。并且,這些3D化并沒有出現(xiàn)常見的“毀原作”情況,而是將還原做到了極致。
就人龍這個(gè)還原度,不說(shuō)了
同時(shí),在《石器時(shí)代:覺醒》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),熟悉的各種音效、動(dòng)效,以及“轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)”動(dòng)作,也都得到了完美的還原。
在游戲的“皮相”保證了還原度以及現(xiàn)代化審美的同時(shí),《石器時(shí)代:覺醒》也并沒有弄丟《石器時(shí)代》的玩法精髓。
《石器時(shí)代》的核心玩法是什么?是抓寵?是PVP?是回合制策略?是人物轉(zhuǎn)生培養(yǎng)?
其實(shí)從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),我認(rèn)為《石器時(shí)代》的核心玩法是一套“基于局內(nèi)表現(xiàn)與局外養(yǎng)成聯(lián)動(dòng)的多單位回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)”——無(wú)論是抓寵、PVP、回合制策略、人物轉(zhuǎn)生培養(yǎng),都是服務(wù)于或被服務(wù)于這個(gè)系統(tǒng)的。而《石器時(shí)代:覺醒》選擇保留了這個(gè)系統(tǒng),這也讓整個(gè)游戲玩起來(lái)極具“石器味”。
一般的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),往往強(qiáng)調(diào)出戰(zhàn)單位本身的培養(yǎng)體系,就算能夠攜帶召喚物,也會(huì)給召喚物加上諸多限制。而以攜帶寵物為核心的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),大多數(shù)也會(huì)忽視角色本身的能力,讓整個(gè)戰(zhàn)斗變成以調(diào)度寵物為重心的邏輯。
但《石器時(shí)代:覺醒》選擇的是角色與寵的協(xié)同作戰(zhàn),并且局內(nèi)、局外的各種要素,都會(huì)影響到戰(zhàn)局的細(xì)節(jié)——角色有著“攻人”“血人”“敏人”的定位,不同的定位會(huì)影響角色在戰(zhàn)局中的發(fā)揮;角色的屬性、咒術(shù)與裝備可以改變戰(zhàn)局形式,增添各種增益與減益效果,打出各種狀態(tài);寵物則有可否騎乘、忠誠(chéng)度、技能、成長(zhǎng)率等多維度的標(biāo)準(zhǔn)考量;地、火、風(fēng)、水四種屬性的克制關(guān)系,最高可以拉出70%的傷害差;策略上也可以觸發(fā)“合擊”等操作,來(lái)獲得更大的收益。
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