摘要::噬血代碼,游民評(píng)分《噬血代碼》的萌系畫(huà)風(fēng)與類(lèi)魂的硬核體驗(yàn),發(fā)生了奇妙的化學(xué)回響。
《暗中之魂》系列因其奇特且硬核的摸索體驗(yàn)知名,連年來(lái)Souls-like(類(lèi)《黑魂》系列)游戲的熱度仍未低落,很多類(lèi)魂作品的精彩表示也證明白“魂系體驗(yàn)”是可復(fù)制的?!妒裳a》即是一款氣勢(shì)氣魄奇特的類(lèi)魂游戲,它在保存了魂系輿圖設(shè)計(jì)和摸索模式的前提下,還為腳色養(yǎng)成與戰(zhàn)斗節(jié)拍作出了很多調(diào)解,使得游玩的感覺(jué)與魂系列不同很大。而日式萌系人設(shè)團(tuán)結(jié)暗中末日畫(huà)風(fēng),也發(fā)生了一種奇妙的化學(xué)回響。
夸誕的腳色設(shè)計(jì),是《噬血代碼》給人的第一印象
游戲的故事設(shè)定在一個(gè)被斷絕的都市之中,玩家飾演一名失憶的吸血鬼,在尋找影象的途中交友伙伴,并找出吸血鬼事件背后的真相。這里的吸血鬼是被改革過(guò)的人型武器,只要心臟不被粉碎便能重復(fù)更生,但影象也會(huì)在復(fù)生的進(jìn)程中逐漸丟失……乍聽(tīng)起來(lái)很像是黑魂里不死人的設(shè)定套了個(gè)吸血鬼的皮。
在輿圖結(jié)構(gòu)和摸索流程上,《噬血代碼》明明在盡力進(jìn)修“魂”的設(shè)計(jì)。具有條理感的龐大場(chǎng)景、需要從另一側(cè)開(kāi)啟的構(gòu)造和坎坷差捷徑都很有“魂味”。除此之外,死后掉錢(qián)、篝火刷新仇人等基本設(shè)定一樣不少。由于延續(xù)了魂系優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)理念,摸索進(jìn)程中也自然布滿了“惡意滿滿”的陷阱與“柳暗花明”的驚喜。
不外游戲的輿圖設(shè)計(jì)存在著一個(gè)致命的缺陷,那就是布局過(guò)于反復(fù),且場(chǎng)景缺乏辨識(shí)度。這一問(wèn)題從游戲中期開(kāi)始袒露,到后期愈發(fā)現(xiàn)顯。癥狀最為凸顯的,是“白血教堂”這張輿圖,復(fù)雜的場(chǎng)景全部由一致的白色走廊和圓柱組成,從輿圖的任何位置看已往,景致好像都沒(méi)太大變革。更況且這張輿圖尚有很是多的斷裂平臺(tái)與十字路口,使得摸索進(jìn)程很是艱苦。
即便游戲提供了小輿圖,也會(huì)因?yàn)樯舷路謱硬幻鞯脑?,?dǎo)致詳細(xì)位置難以辨識(shí),甚至大概造成“比較基層輿圖走上層”的毛病。假如沒(méi)有記錄腳色的行走路徑,恐怕玩家們只會(huì)在這個(gè)沒(méi)有特征的“迷宮”之中徹底迷路。
原本壯觀的場(chǎng)景設(shè)計(jì),卻因?yàn)樵氐拇罅繌?fù)用令人審美疲憊
還需說(shuō)明的一點(diǎn)是,游戲的輿圖各自獨(dú)立,場(chǎng)景之間也是用漫長(zhǎng)的通道毗連在一起。玩家只能從輿圖的一端開(kāi)始,走到另一端伐罪boss竣事,游玩的進(jìn)程更像是在“闖關(guān)”,而不是摸索一個(gè)整體的世界。
游戲的養(yǎng)成部門(mén)相當(dāng)富厚,血碼和技術(shù)擁有超高的組合自由度,兵器的特點(diǎn)也很光鮮,即即是同一類(lèi)兵器也有著差異的行動(dòng)與變招。兵器的進(jìn)級(jí)和屬性變質(zhì)系統(tǒng),更像是從黑魂里“搬”來(lái)的,改革模式險(xiǎn)些也一模一樣。
看起來(lái)相當(dāng)眼熟的進(jìn)級(jí)界面
“血碼”雷同職業(yè),各自擁有雷同氣力、術(shù)數(shù)、火速型的屬性偏好,任何時(shí)候都可自由切換。每個(gè)血碼尚有著奇特的“煉血”技術(shù),這些技術(shù)需要用擊敗仇人獲取的“霧?!眮?lái)進(jìn)修。裝備中的技術(shù)會(huì)跟著殺敵數(shù)逐漸能干,能干之后便能離開(kāi)本職業(yè)自由搭配。三十多種血碼,再加上數(shù)百種煉血技術(shù),戰(zhàn)技、buff和術(shù)數(shù)的多種技術(shù)形式,極大地?cái)U(kuò)展了bulid深度。
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