摘要::西游記之大圣回來,游民評假如你不帶有粉絲的感情去海涵這款游戲的話,那我以為你很難有熱情玩得下去。
《西游記之大圣回來》是一部衍生于其同名動畫影戲的行動游戲,其前輩是一部飽受贊譽的作品,也為國產(chǎn)動畫帶來了頗為深遠的影響。然而這部游戲注定無法像動畫原作一樣青史留名——其粗拙的品質(zhì)、薄弱的內(nèi)容,都讓它可以或許帶給玩家的興趣很是有限。
《大圣回來》是一款基于線性劇情的行動游戲,并伴有輕量的生長要素。我們需要節(jié)制大圣一路擊殺沿途的魔鬼、收集線索,最終挑戰(zhàn)關(guān)底的Boss;大圣的基本進攻分為輕、重兩種,重進攻除了傷害更高,還可以造成更大硬直,但同時自身后搖也較量大,所以陪伴著必然的風(fēng)險;另外大圣還可以跟著主線的推進解鎖更多術(shù)數(shù)用于摸索和戰(zhàn)斗。
《大圣回來》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的焦點之一即是還擊,在游戲中稱為“角力”和“雙倍璧還”——我們在魔鬼進攻的瞬間按下輕進攻就可以觸發(fā)“角力”,“角力”會讓我們進入一段QTE動畫,并在竣事時擊殺魔鬼;“雙倍璧還”則是在魔鬼進攻的瞬間按下重進攻來觸發(fā),大圣會立即還擊進攻我們的魔鬼,凡是環(huán)境下可以秒殺小怪,縱然面臨Boss也可以造成大量傷害。
通過“角力”進入QTE動畫時大圣是無敵的,而且還會隨機觸發(fā)擊殺多個仇人的動畫,因此當我們被魔鬼群困繞時,利用“角力”來制止傷害長短常有效的;“雙倍璧還”還可以對一些Boss和精英怪利用,把握了該能力也能為戰(zhàn)斗帶來很大輔佐。
不外這個還擊系統(tǒng)的問題也相當明明——它太容易把握了,當魔鬼剛有抬手行動時,我們按下輕進攻就可以樂成觸發(fā)“角力”;游戲中大大都Boss和精英怪的進攻前搖都很是明明,因此熟悉“雙倍璧還”的機緣也分外輕松——對付有行動游戲履歷的玩家們來說,稍加操練就可以用還擊輕松應(yīng)對各類戰(zhàn)況。雖然思量到游戲自己是一款“粉絲向”作品,官方大概本就沒想設(shè)定太高的難度,但毫無疑問如此強勢的還擊系統(tǒng)讓戰(zhàn)斗變得很是單一。假如為了讓戰(zhàn)斗進程更為多變,你也可以決心淘汰還擊的利用次數(shù),不外思量到游戲壓根兒沒有連擊計數(shù)或是戰(zhàn)斗評分系統(tǒng),想必大都玩家城市回收這種行之有效的“無腦”還擊。
游戲的沖擊感也很難說的上精彩,大圣的輕進攻有時是不能造成硬直的,在這種環(huán)境下,我們的擊打除了閃過一個沒什么存在感的特效外,沒有其他任何諸如擱淺幀、畫面震動或是模子發(fā)抖等反饋。這讓我感受大圣不是在擊打一個活物,而是一巴掌拍在了石頭上。
大圣還可以抄起一些情況物品當做兵器,譬喻板凳、石頭、棍棒等,這些兵器還可以當做長途兵器投擲,用來進攻高處可能飛在天上的魔鬼。這本可以成為一個很有潛力的系統(tǒng),讓玩家可以團結(jié)情況做出各類氣勢氣魄的戰(zhàn)斗,但實際上差異種類兵器的利用結(jié)果卻險些沒有不同,致使戰(zhàn)斗節(jié)拍較量單調(diào)。
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