摘要::九畿文化傳播的路徑是從吸引到理解,從視覺(jué)到意義。我們希望將游戲作為載體讓國(guó)際都被華夏文明吸引,從而也加入探尋華夏文明的隊(duì)伍,社會(huì)效益和文化立
文化傳播的路徑是從吸引到理解,從視覺(jué)到意義。我們希望將游戲作為載體讓國(guó)際都被華夏文明吸引,從而也加入探尋華夏文明的隊(duì)伍,社會(huì)效益和文化立場(chǎng)是我們所堅(jiān)定的。
Q:《九畿:岐風(fēng)之旅》的自我定位是“古科技幻想手游”,我們?cè)撊绾卫斫狻肮趴萍肌边@個(gè)名詞,它在游戲中又將怎樣具體呈現(xiàn)呢?
古科技可以理解為是遠(yuǎn)古時(shí)期融合了現(xiàn)代科技的元素產(chǎn)物,我們游戲背景有一時(shí)期稱為舊日文明時(shí)期,玖玖就是舊日文明留下的產(chǎn)物,所以我們?nèi)诤狭斯趴萍荚氐撵`感,比頭部、翅膀、爪子、軀干設(shè)計(jì)成了懸浮的狀態(tài)。材質(zhì)上表現(xiàn)上,我們主要選取青銅器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨質(zhì)物件等等進(jìn)行二次創(chuàng)作,在定制化的NPR渲染上也進(jìn)行了大量適配,去使得這些富有先商時(shí)代質(zhì)感的材質(zhì)無(wú)論是在角色還是在場(chǎng)景組件上都有著更好的實(shí)機(jī)表現(xiàn)。
Q:目前國(guó)內(nèi)的游戲廠商都相當(dāng)青睞于開(kāi)放世界,九畿是同樣采用了開(kāi)放世界,還是在玩法上有自己的差異化設(shè)計(jì)?
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《九畿:岐風(fēng)之旅》不能稱為開(kāi)放世界游戲,相比于開(kāi)放世界及其他類型二次元游戲,我們?yōu)橥婕姨峁┝烁咦杂啥?,玩家可以在大世界地圖內(nèi)自由探索、互動(dòng),我們?cè)O(shè)計(jì)了許多豐富內(nèi)容來(lái)讓玩家的游玩體驗(yàn)不枯燥單一。
游戲的整體定位是卡牌RPG。RPG探索、劇情內(nèi)容和策略卡牌戰(zhàn)斗是綜合體驗(yàn)上最核心的三個(gè)部分。目標(biāo)用戶是喜愛(ài)東方文化,尤其是華夏史前文明、古國(guó)科技元素的群體;以及期待在冒險(xiǎn)探索中體驗(yàn)不同人物故事,享受養(yǎng)成樂(lè)趣的RPG玩家。
我們?cè)诿總€(gè)區(qū)域都選取了風(fēng)格大相徑庭的美術(shù)主題與敘事主題。幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的極寒之地、紅與黑的地下要塞,首先從視覺(jué)上保證截然不同的刺激與體驗(yàn)。而文案題材則涉及神話傳說(shuō)、幻想科技、極遠(yuǎn)古與極未來(lái)反復(fù)碰撞,拓展了敘事的深度和廣度,提供豐富而真實(shí)的大世界游玩體驗(yàn)。玩法也圍繞著各個(gè)地區(qū)獨(dú)一無(wú)二的主題展開(kāi),并且從古代文獻(xiàn)中汲取營(yíng)養(yǎng)。比如當(dāng)敘事主題是“夢(mèng)”的時(shí)候,可以體驗(yàn)到破解虛假夢(mèng)幻找到真實(shí)的玩法,也會(huì)看到一些脫胎于古代夢(mèng)境傳說(shuō)的小故事,還可以收集到豐富多彩、各自不同的夢(mèng)境切片。
我們?cè)谑澜绲母鱾€(gè)角落還投放了各式各樣的先民遺跡探索點(diǎn),比如青銅柱、石碑、玉雕像等等,有些需要完成一定程度的解謎內(nèi)容才能找到。每完成一個(gè)探索點(diǎn)不但可以獲得對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),還可以了解到九畿歷史當(dāng)中的一些秘辛或者趣事。另外,和伴隨精靈玖玖進(jìn)行一些歷史秘聞的實(shí)時(shí)討論,說(shuō)不定會(huì)有意外收獲。 九畿http://afofamily.comhttp://afofamily.com/news/youxixinwen/220265.html
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