摘要::九畿Q:游戲開發(fā)至今,團隊有沒有遇到什么障礙或難題,最終又是如何解決這些問題的呢? 1.首先,IP打造需要每一個產(chǎn)品環(huán)節(jié)都達(dá)到市場上第一梯隊級別的品
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摘要::九畿Q:游戲開發(fā)至今,團隊有沒有遇到什么障礙或難題,最終又是如何解決這些問題的呢? 1.首先,IP打造需要每一個產(chǎn)品環(huán)節(jié)都達(dá)到市場上第一梯隊級別的品
Q:游戲開發(fā)至今,團隊有沒有遇到什么障礙或難題,最終又是如何解決這些問題的呢?
1.首先,IP打造需要每一個產(chǎn)品環(huán)節(jié)都達(dá)到市場上第一梯隊級別的品質(zhì)要求和投入成本,對于團隊來說是一個不小的挑戰(zhàn)。這既成本控制和公司經(jīng)營有相當(dāng)?shù)膲毫?,也對項目管理和人員培養(yǎng)有極高的要求。
團隊的最大共識是做內(nèi)容行業(yè)的長期主義者。這里可能需要區(qū)分一下受眾視角和創(chuàng)作視角。在受眾視角來看,一個內(nèi)容產(chǎn)品當(dāng)中最容易被記住的是“文化符號”(比如某個角色,某個名場面,某個關(guān)鍵道具);而在創(chuàng)作視角,支撐這些“文化符號”的是背后的一整個文化表征體系(不同人口層級的沖突、文明演變史、生產(chǎn)力結(jié)構(gòu)、氣候地理決定的人文風(fēng)貌,等等)。之幻想做的,不僅僅只是在短周期內(nèi)通過單款產(chǎn)品塑造高辨識度的單個文化符號,而是希望以全產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)品矩陣,以長期主義的方式塑造背后真實可信的幻想世界,以及由這個世界所承載的長期品牌價值。要以長期主義的方式做內(nèi)容,首先需要一個好的商業(yè)路徑去將公司做到能夠自維持(self-sustained)的狀態(tài)。因此,立足于精品游戲創(chuàng)研,去做自有IP的全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)一直是之幻的目標(biāo)。
2.其次,在多個IP產(chǎn)品之間保持內(nèi)容一致性也是一個非常棘手的問題。我們IP創(chuàng)作中臺的負(fù)責(zé)人原先在CDPR負(fù)責(zé)《巫師3》DLC的劇情內(nèi)容制作。在方法論上,我們在CDPR內(nèi)容分級管理體系的基礎(chǔ)之上,將九畿世界的整體內(nèi)容從通用型文本到世界觀核心概念依次分成十八級(0-17),并為每一層級的內(nèi)容匹配了相應(yīng)的修改權(quán)限。越高層級的內(nèi)容越接近世界觀核心設(shè)定,相關(guān)性越強,修改成本越高;越低層級的內(nèi)容越接近落地的項目文本,和其他部分的關(guān)聯(lián)性越弱,成本越低。以游戲項目舉例,概括地說,13-17級屬于世界觀的宏觀核心設(shè)定,8-12級屬于項目切面的核心設(shè)定,5-7級是大版本劇情的內(nèi)容,2-4級是任務(wù)文案內(nèi)容。再往下則是更改幾乎沒有影響的通用文本。越高層級的修改需要同步的相關(guān)環(huán)節(jié)越多,因此需要的權(quán)限和溝通成本也是越高的。通過這種內(nèi)容分級管理的方式,我們可以大體上滿足整體IP內(nèi)容地一致性,但也無法保證完全不出問題,同時整個體系也需要不少的人員配置進行實時更新、維護和同步。
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