摘要::九畿Q:為什么會用“策略卡牌”作為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),相比于更通用的即時制或回合制,《九畿:岐風之旅》的戰(zhàn)斗玩法會有哪些特殊之處或獨到設計? 策略
Q:為什么會用“策略卡牌”作為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),相比于更通用的即時制或回合制,《九畿:岐風之旅》的戰(zhàn)斗玩法會有哪些特殊之處或獨到設計?
策略卡牌作為一種被大量明星產(chǎn)品反復驗證過的核心戰(zhàn)斗選型,在保證了決策反饋樂趣的同時,在機制設計和養(yǎng)成設計上的難度可控;另一方面,策略卡牌的體驗門檻低,受眾面廣泛,玩家的理解和學習成本也是一個恰到好處的狀態(tài)。
Q:之前有提到過,《九畿:岐風之旅》是一款“IP先行”的產(chǎn)品,團隊在這一方面做了什么,有沒有什么成果可以分享?
我們致力于打造全鏈開發(fā)的IP矩陣,以及為構建一個真正的東方幻想世界,我們創(chuàng)造了九畿IP。基于九畿,我們在研游戲項目《九畿:岐風之旅》、小說《九畿:歧風唱歌》與系列動畫《九畿:淵行》。
《九畿:岐風長歌》的第二到第四卷已經(jīng)連載完畢,也已經(jīng)在出版規(guī)劃當中。《九畿:淵行》的第一季會在2024年和觀眾正式見面。衍生品的制作已經(jīng)在計劃當中。在《九畿:岐風之旅》雙端上線之后,也可以在游戲內(nèi)體驗到很多有趣的彩蛋式聯(lián)動。
團隊的最大共識是做內(nèi)容行業(yè)的長期主義者。這里可能需要區(qū)分一下受眾視角和創(chuàng)作視角。在受眾視角來看,一個內(nèi)容產(chǎn)品當中最容易被記住的是“文化符號”(比如某個角色,某個名場面,某個關鍵道具);而在創(chuàng)作視角,支撐這些“文化符號”的是背后的一整個文化表征體系(不同人口層級的沖突、文明演變史、生產(chǎn)力結構、氣候地理決定的人文風貌,等等)。之幻想做的,不僅僅只是在短周期內(nèi)通過單款產(chǎn)品塑造高辨識度的單個文化符號,而是希望以全產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)品矩陣,以長期主義的方式塑造背后真實可信的幻想世界,以及由這個世界所承載的長期品牌價值。