摘要::少年三國志,少年三國志評先說主將,作為三國題材最為重要的一項文化輸出,性格各異,半人半神的武將形象早已深入人心,也是所有三國游戲向來予以解構和藝術化再加工的重點
先說主將,作為“三國”題材最為重要的一項文化輸出,性格各異,半人半神的武將形象早已深入人心,也是所有“三國”游戲向來予以解構和藝術化再加工的重點。《少年三國志:零》團結自身預先布陣共同即時戰(zhàn)斗的玩法,為玩家麾下的主將賦予了天賦技術和技術兩種本性化的本領維度。
前者多半團結該武將在“三國”故事里的身份可能典故展開設計,好比“紂王再世”的董卓,其天賦技術“虎狼之心”就是當自身生命力低于百分之六十時,會犧牲一個士兵往返覆自身生命力;而南蠻王孟獲的天賦技術“蠻王戰(zhàn)獸”,則是開場時呼叫一只熊插手戰(zhàn)斗,為游戲增添了一絲歡悅的魔幻德魯伊氣息。
當士兵被打光,劈面又是怪物時,游戲也就釀成了RPG
技術方面,跟著玩家慢慢晉升主將品質(從藍色到橙色,有著完善的生長蹊徑),會慢慢解鎖四種技術,這些技術會強化步隊作戰(zhàn)本領,差異的動員條件也會發(fā)生累計的增益結果,讓疆場布滿變數(shù),給計策玩法加分不少。
譬喻張角解鎖“黃天當立”技術后,可以呼叫出一組黃巾軍,而進級到藍色品階解鎖了“彼蒼已死”技術,那么被呼叫出來的黃巾軍對付敵方就會形成特另外Debuff結果。當玩家有了足夠的主將之后,甚至能派出以呼叫單元為重要戰(zhàn)力的進場陣容,突顯游戲玩法的多樣化。
再怎么無雙的主將,假如沒有士兵就成了光桿司令,因此士兵在《少年三國志:零》中的戰(zhàn)術職位同樣不行忽視。士兵憑據(jù)兵種分為盾兵,步兵,輕騎兵,重騎兵,射手和謀士六種,每一種對應的都是主將牢靠的先天屬性,固然父老蘿莉臉的小喬被設定為騎兵統(tǒng)帥會讓人感想有點奇怪,但當看到張郃教育弓兵隊伍的時候,玩家就會大白,將其作為游戲設定予以接管就好。真正重要的是,本作為兵種提供了專門的科技樹,進級后就能得到相應本領晉升,解鎖實用結果,從而為玩家的疆場部署增加盤旋余地。
各司其職的兵種
總的來說,本作的主將與士兵進級系統(tǒng)并非簡樸粗暴的數(shù)值疊加,而是處事于游戲計策性,試想一下游戲的實際戰(zhàn)斗中,八位武將最多可以解鎖并利用40種技術與天賦技術,加上兵種搭配后成果各異的士兵,多方彼此疊加之后,這些變量為玩家本性化施展戰(zhàn)術提供了富裕備選方案,也勢必引發(fā)出各類玩法,成為游戲正式開服后常玩常新的基本。
04顏值過關,但界面需要適當簡化——畫面觀感
《少年三國志:零》的畫面素質到達了一款主流貿易手游的程度。本作的腳色卡面立繪是各人熟悉的寫實與二次元混搭氣勢氣魄,兼具雅觀和“沖”動,能較量容易找到布滿今世畫師富麗的藝術加工與經典人物形象之間的均衡點,部門女性腳色則具備了進入畫師界二次流傳的潛力,觀感體驗尚佳。
別問,問就是沖,沖就是熱愛
而作為一個不以抽卡秀立繪為賣點的游戲,假如能在今朝戰(zhàn)斗絕對流通的環(huán)境下,為武將戰(zhàn)斗進程中的技術釋放配置專門插入的立繪特寫,同時晉升疆場上腳色的3D建模,使其更具辨識度,相信可以讓游戲整體觀感有進一步晉升。這對《少年三國志:零》來說相信不是什么難事,就測試版的表示而言,筆者以為游戲的畫面表示已經到達了不錯的水準。
只不外,游戲也有著很多手游普遍存在的問題,好比UI繁復,要素過多?!渡倌耆龂荆毫恪返母碑斴泩D做得較量精細,憑據(jù)差異區(qū)域有城池等設施擺放個中,讓玩家對付關卡進度狀態(tài)可以有一個直觀的感覺,過關后同步推進的過場動畫也將三國時期的汗青配景一并做出了完整交接。對比之下的主城部門的界面UI則略顯冗雜,但愿日后能有進一步的優(yōu)化。
05結語:略帶青澀,但金玉個中的潛力之作
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