摘要::三位一體4,游民評分《三位一體4》的劇情猶如童話故事般天真絢麗,游戲中竹苞松茂的畫風(fēng),以及對可互動(dòng)道具與光澤的巧妙設(shè)計(jì)都有前作的那味兒了。
四年已往了,游戲開拓商領(lǐng)著《三位一體4》呈此刻我們眼前。比起前一個(gè)四年從“2”到“3”創(chuàng)業(yè)未半而花光預(yù)算的難過處境,本作回歸到最初兩部游戲氣勢氣魄,這顯然是一個(gè)更為穩(wěn)重的選擇。
《三位一體4》的劇情猶如童話故事般天真絢麗——三位主角應(yīng)邀前去拯救一位被困在夢鄉(xiāng)謾罵中的小王子。得益于先前積攢下來的技能功力,游戲中竹苞松茂的畫風(fēng),以及對可互動(dòng)道具與光澤的巧妙設(shè)計(jì)都有前作的那味兒了。
游戲的焦點(diǎn)玩法回歸到最初的2D橫版解謎偏向,而謎題的內(nèi)容則全都基于玩家節(jié)制的三位腳色的本領(lǐng)。為了照顧第一次打仗這個(gè)系列的玩家,游戲的整個(gè)第一章就是為了揭示三位主角各自的本領(lǐng)。他們從初代作品一路走來,外形和操縱都發(fā)生了明明的變革——法師終于穿上了褲衩;騎士變得更胖了,新增了夢鄉(xiāng)盾牌的技術(shù),可用于多次折射光澤和水流;弓箭手的冰元素箭可以凍結(jié)水面。
外觀造型上的變革更多的是勾起老玩家的情懷,而操縱的竄改,則是實(shí)打?qū)嵉刈層螒虻慕庵i元素越發(fā)富厚。好比說法師制造的邪術(shù)物體是導(dǎo)電的,假如我們碰著帶電的水面,就可以先用冰元素箭凍結(jié)水面絕緣。跟著游戲的舉辦,我們的主角團(tuán)還會(huì)不絕解鎖新的本領(lǐng)。與此同時(shí),一個(gè)謎題便會(huì)發(fā)生多種解題思路。好比說在游戲剛開始的時(shí)候,碰著間隔較遠(yuǎn)的坑,用法師呼叫出來的箱子以斑羚飛渡的方法跳已往。厥后騎士學(xué)會(huì)空中沖刺,我們就多了一種長間隔跳躍的選擇。這些不絕解鎖的新本領(lǐng),讓游戲的趣味性貫串始終。
游戲的配景音樂很是應(yīng)景,保持了一貫的高水準(zhǔn)。像是叢林深處的神秘,王子夢鄉(xiāng)中的奇幻,配上本作的BGM就勾勒出了一種奇特的風(fēng)姿。除此之外,《三位一體4》中的旁白也同樣令人印象深刻。他不只是劇情的敦促劑,更是游玩進(jìn)程中的調(diào)味劑。當(dāng)我們發(fā)明白一些埋沒的小彩蛋時(shí),他便會(huì)出來說道一番。抑揚(yáng)頓挫的腔調(diào)中帶有一絲俏皮,十分切合游戲輕松明快的基調(diào)。
歸根結(jié)底來說,《三位一體4》照舊一部解謎類游戲,形形色色的謎題也應(yīng)該是游戲的主要內(nèi)容之一。除了前作就已經(jīng)呈現(xiàn)過的各類與光澤和流水相關(guān)的構(gòu)造門,本作還新插手了電流,磁性的特性。我們在游戲里碰著的謎題,都是差異特性的分列組合。不外游戲開拓商并沒有一味地增加謎題的難度,而是總體保持較量簡樸的程度,讓我們團(tuán)結(jié)三位主角的本領(lǐng),在游玩進(jìn)程中不絕實(shí)驗(yàn)新要領(lǐng)來辦理問題。
我們在每一個(gè)關(guān)卡中需要摸索的空間其實(shí)并不大,但只要是可以利用主角本領(lǐng)達(dá)到之處,就必定會(huì)存在彩蛋,可能收集品等等的小嘉獎(jiǎng)。每一個(gè)謎題是彼此獨(dú)立的,我們不會(huì)遇到在一關(guān)開始時(shí)沒有觸發(fā)一個(gè)構(gòu)造,就無法打開厥后呈現(xiàn)的一扇構(gòu)造門的環(huán)境。而關(guān)卡的終點(diǎn)也只有一個(gè),不存在任何埋沒了局待發(fā)明。
收集完所有的小飾物后,我們可以解鎖開始界面的謎題,某種水平上“解答”了游戲前作未完結(jié)的劇情。
令人較量遺憾的是,游戲中的人物建模程度與優(yōu)秀的場景設(shè)計(jì)相去甚遠(yuǎn)。好比說在播放過場動(dòng)畫的時(shí)候,主角臉上生硬的心情,紙片一般的衣服材質(zhì),以及奇怪的陰影結(jié)果都讓我感受十分出戲。
并且本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)依舊十分雞肋,只有一些BOSS戰(zhàn)需要我們用差異腳色的技術(shù)來完成最后一擊。除此之外,我們碰著的絕大部門戰(zhàn)斗都沒有什么好研究的,只要挑本身用的最順手的腳色,就能順利地竣事戰(zhàn)斗。
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