摘要::鬼魂動作:斷點,游民評分除了RPG化之外,《鬼魂動作:斷點》還拓展或革新了其他很多重要的系統(tǒng),這讓本作的整面子孔對比《荒原》而言面目一新。不外很惋惜,個中大部門都顯
除了RPG化之外,《鬼魂動作:斷點》還拓展或革新了其他很多重要的系統(tǒng),這讓本作的整面子孔對比《荒原》而言面目一新。不外很惋惜,個中大部門都顯得冗余可能雞肋。
首先是職業(yè)分工體系。《斷點》今朝提供了四個職業(yè),別離是突擊、獵豹、偷襲、醫(yī)療。顧名思義它們在正面硬懟、潛行密謀、長途擊殺和救死扶傷方面有著各自的專長。而這在理論上可以提供越發(fā)遼闊的戰(zhàn)術(shù)大概性——不外在顛末幾十個小時的游玩后,我發(fā)明這樣的分工相助其實是個偽命題。
舉個簡樸的例子:如果一次動作的整體計策是潛行滲透,那么突擊兵和大夫就根基上就沒有發(fā)揮本身專長的場景。而如果景象陷入了正面斗嘴的狀態(tài),獵豹和偷襲手八成照樣恰當(dāng)成戰(zhàn)士來用。歸根結(jié)底,幾個職業(yè)的專長很難在同一時間、同一情景下派上用場。玩家之間的共同并不會因為職業(yè)分工的細(xì)化而變得越發(fā)細(xì)密。
其次是技術(shù)樹。游戲的技術(shù)樹在必然水平上跟《荒原》一脈相承,玩家可以按照各自的需要進(jìn)修保留、潛行、戰(zhàn)斗、裝備改革等各方面的技術(shù)。個中有一部門是學(xué)會后可以立即生效的泛用技術(shù),別的的則是需要裝備到最多3個的技術(shù)槽里才會激活的進(jìn)階技術(shù)。這樣的設(shè)計為玩家的氣勢氣魄化和本性化游玩提供了必然空間——但遺憾的是,技術(shù)樹中充斥著大量明明沒用的技術(shù)。
技術(shù)樹復(fù)雜繁雜,可是內(nèi)里有很多很是雞肋的技術(shù)
好比有一個技術(shù)可以增加彈藥攜帶量上限。但事實上在游戲中拾取彈藥很是容易,再加上你會為了晉升裝備品級頻繁改換兵器——這讓彈藥短缺的環(huán)境險些不會呈現(xiàn)。還好比有一個技術(shù)可以讓玩家半價購置商店中的耗損品。但是游戲中險些所有耗損品的售價原本就很是自制,疆場上也能很利便地對耗損品舉辦補給,由此節(jié)省的金額可以說微乎其微。在這種環(huán)境下,技術(shù)樹里的各個技術(shù)孰優(yōu)孰劣的確是一目了然。不單前期險些沒啥思考決定的空間,并且在快速點完本身需要的技術(shù)后,這個系統(tǒng)也就根基上形同虛設(shè)。
在野外扎營時可以用原質(zhì)料制造對象。可是這個系統(tǒng)也根基上形同虛設(shè),因為險些所有物資在旁邊的商店界面下就可以直接購置,并且賣得還很是自制……
另外相較于《鬼魂動作:荒原》,本作在很洪流平上強化了保留元素,并為此引入了一套傷病系統(tǒng)。詳細(xì)來講,玩家在中彈可能從高處墜落伍,有必然概率陷入受傷狀態(tài)。而在此狀態(tài)下,你的動作會大大受阻,血量上限也會有所淘汰。玩家需要主動利用藥品或繃帶才氣規(guī)復(fù)康健。但遺憾的是,游戲并沒有足夠緊要的資源打點體系來支撐這種保留體驗。在我的游玩進(jìn)程中,藥品自始至終從來沒有陷入過緊缺狀態(tài);就算偶然耗盡藥品,可無限利用的繃帶也能在絕大大都場景下應(yīng)急。而這也讓傷病系統(tǒng)釀成了影響游戲節(jié)拍的累贅,而非強化保留體驗的挑戰(zhàn)。
盡量RPG化水土不平,諸多新系統(tǒng)也顯得冗余,但《鬼魂動作:斷點》也并非完全沒有打破。至少在敘事和主線任務(wù)的設(shè)計上,本作邁出了值得佩服的一大步。
《斷點》的故事配景配置在近將來,而你則需要在一個跟外界通訊完全割斷的小島上,反抗大量無人機(jī)、戰(zhàn)斗機(jī)甲、以及幕后黑手雇傭的部隊。對比《鬼魂動作:荒原》而言,本作在劇情表演方面進(jìn)步很大:不單提供了更多更精美的過場情節(jié)表演,還塑造了以“罰叔”為代表的一大批本性光鮮的腳色。這部作品也因此變得更像是故事導(dǎo)向型游戲。游戲的主線任務(wù)以幾個要害NPC為焦點展開,而這很好地辦理了在線多人游戲缺乏敘事主體的問題。至少,你可以明明感覺到本作在試圖認(rèn)當(dāng)真真地去講一個故事了。
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