摘要::層層驚駭2,游民評分以獨立游戲的尺度來權(quán)衡,初代《層層驚駭》的畫面細節(jié)就已經(jīng)精美得令人驚嘆。本作延續(xù)了系列富麗而細膩的畫風(fēng),甚至還在此基本上更上一層樓。究竟
以獨立游戲的尺度來權(quán)衡,初代《層層驚駭》的畫面細節(jié)就已經(jīng)精美得令人驚嘆。本作延續(xù)了系列富麗而細膩的畫風(fēng),甚至還在此基本上更上一層樓。究竟這部作品的主題是“影戲”,游戲中的很多場景也因此大量運用了很多應(yīng)景的影戲特效。有時候你會置身于布滿噪點、宛如利害默片的場景傍邊;有時候則會頻繁操作功夫和配景虛化來突出試圖強調(diào)的主體。緩步個中,經(jīng)常就像真的活在一個膠片的世界一樣。
這部作品最明明的短板則在于沒有任何成熟且成體系的玩法。你只能很是被動地敦促流程,游戲中涉及的謎題也較量單一,且險些沒有任何新格式。在顛末一段時間游玩后,你很大概以為與其說本身是在玩游戲,倒不如說是在憑據(jù)劃定蹊徑旅行一個虛擬博物館。也正因如此,《層層驚駭2》也險些和前作一樣沒有任何二周目反復(fù)游玩代價。和《逃生》、《生化危機》對比,這款游戲的名堂顯得很是狹窄。雖然,任何一款行走模仿器大抵城市泛起出當(dāng)下這種近況——只不外這類游戲中最優(yōu)秀的作品往往有著絕佳的節(jié)拍把控,可能有著很是奇特兩眼的閃光點。遺憾的是,《層層驚駭2》并沒有做到。
《層層驚駭2》是一款典范的慢熱型游戲,在十多個小時的流程中,前面差不多有兩三個小時都是零零星散的故事鋪墊和空氣醞釀??墒怯捎阡亯|的進程既缺乏玩法層面上的變數(shù),又沒有足夠清晰的故事線一連吸引人的留意力——這也就導(dǎo)致你很大概在游戲開始后的很長一段時間玩得一頭霧水。再加上純線性的布局讓玩家險些沒有自由摸索發(fā)明的空間——豈論是行走照舊觀測,都老是感受本身是在被“牽著鼻子走”。于是,當(dāng)你逐漸適應(yīng)了這款游戲詭異的視覺結(jié)果之后,很快就會感想被動與急躁。平心而論,《層層驚駭2》中后期的關(guān)卡質(zhì)量當(dāng)然遠遠比前期出色,可是我猜疑如今大大都玩家是否有足夠耐性僵持到最后。
和初代作品一樣,《層層驚駭2》走的也是心理驚悚的路子:試圖通過情況氣氛的營造和恰到長處的心理體現(xiàn)給你帶來不安。而營造這種詭異氣氛的詳細手段,則依然依靠最簡樸粗暴的Jump Scare。自動開關(guān)的門窗、溘然閃此刻面前的人影、“轉(zhuǎn)頭碰見愛”的經(jīng)典橋段……這些超自然現(xiàn)象當(dāng)然很好地營造出了靈異氣氛,并且甭管經(jīng)驗過幾多次,或多或少都能驚起你一身雞皮疙瘩——可是在頻繁體驗之后,我只以為像是在不絕蒙受電擊一樣毫無意義地難熬。值得留意的是,作為一款行走模仿器,《層層驚駭2》既沒有失常殺人狂對你窮追不舍,也不會強迫你在求生之中艱巨地打點物資。從功利性的角度來講,豈論你怎么游玩,都不謀面對處罰。也正因如此,玩家從這款游戲中得到的體驗恐怕并不會比“云玩家”奇特太多。
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