摘要::《,末劍二,》,開(kāi)售,前,制片人,庾樓,月,寫(xiě)給,雖然二代與一代是一樣主旋律的藝術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格,很多顏色的使用和場(chǎng)面的制定都如出一轍,可是在關(guān)鍵點(diǎn)和覺(jué)得上面要優(yōu)異太多了。 情景不會(huì)是靜態(tài)數(shù)據(jù)
雖然二代與一代是一樣主旋律的藝術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格,很多顏色的使用和場(chǎng)面的制定都如出一轍,可是在關(guān)鍵點(diǎn)和覺(jué)得上面要優(yōu)異太多了。
情景不會(huì)是靜態(tài)數(shù)據(jù),只是會(huì)伴隨著人物的行為開(kāi)展轉(zhuǎn)換,云影飛過(guò),使你見(jiàn)到輕風(fēng)輕拂,花草樹(shù)木挪動(dòng),使你感受到人物角色的動(dòng)態(tài)性。
在PK的情況下,每一個(gè)對(duì)手都是有自身的姿勢(shì),一呼一吸都是在轉(zhuǎn)換,不會(huì)再是滯銷(xiāo)品的等候游戲玩家攻擊的妖怪,乃至在你進(jìn)攻的過(guò)程中還會(huì)繼續(xù)開(kāi)展閃躲。
也有很多小細(xì)節(jié)的解決都令人愈發(fā)令人滿意,例如做為游戲的玩法最主要的飛劍,聲響變換、速度轉(zhuǎn)換都十分靈便輕松。再例如火堆、開(kāi)啟路面的燈,都是有非常細(xì)膩的粒子效果,火焰舔動(dòng),在游戲玩家歇息時(shí)增添一分軸體的恬靜。
更無(wú)需提這一作的界面亮度、顏色的應(yīng)用相比一代更為嫻熟,畫(huà)面質(zhì)量也是有較大程度上的提升。
因此 只是在體會(huì)了五分鐘以后你便能加入到手機(jī)游戲要想授予你的場(chǎng)景中,你動(dòng)時(shí),全球旋轉(zhuǎn),你靜時(shí),蔓草搖蕩,妖怪吸氣。
并且《末劍二》的畫(huà)質(zhì)不但在細(xì)處給人意外驚喜,在不同地形圖場(chǎng)景設(shè)計(jì)和妖怪的制定上也非常認(rèn)真。
終章的劍墓峰巒,游戲玩家操作的人物角色便會(huì)顯著以一種往上的發(fā)展趨勢(shì)在健身運(yùn)動(dòng),從峰底到峰巒到山頂再到蒼穹之上,色度和顏色都有一定的轉(zhuǎn)變,用那樣一種很直接的方法在給用戶們表述你所經(jīng)過(guò)的路程和時(shí)間。
情景中的妖怪,也與手游的環(huán)境擁有更緊湊的融合。游戲玩家可以在游戲內(nèi)開(kāi)啟很多公文,在地考?xì)w類(lèi)的公文中,大家可以見(jiàn)到上古時(shí)代,劍墓所在城市是一顆通天徹地的神木“建木”,被神火砍斷后過(guò)去了成千上萬(wàn)年,才變成 這里的劍墓。因此 這里的對(duì)手設(shè)計(jì)方案,都貫穿著劍與木的因素完成設(shè)計(jì)方案,無(wú)論是持盾的藤草守護(hù),或是剛直劍的樹(shù)靈皆是這般。
不管是什么游戲,都是會(huì)期待給用戶造就一個(gè)想要進(jìn)到而且樂(lè)此不疲的場(chǎng)景,優(yōu)異的界面特點(diǎn)的應(yīng)用,各個(gè)地方認(rèn)真的情景和對(duì)手設(shè)計(jì)方案,顯而易見(jiàn)都是會(huì)讓這一場(chǎng)景更為美麗動(dòng)人。 《,末劍二,》,開(kāi)售,前,制片人,庾樓,月,寫(xiě)給,http://afofamily.com/news/youxipingce/64572.html
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