摘要::《末劍二》評測:手機(jī)游戲需要更多這樣的國產(chǎn)雖然二代與一代是一樣主旋律的藝術(shù)設(shè)計風(fēng)格,很多顏色的使用和場面的制定都如出一轍,可是在關(guān)鍵點(diǎn)和覺得上面要優(yōu)異太多了。 情景不會是靜態(tài)數(shù)據(jù)
雖然二代與一代是一樣主旋律的藝術(shù)設(shè)計風(fēng)格,很多顏色的使用和場面的制定都如出一轍,可是在關(guān)鍵點(diǎn)和覺得上面要優(yōu)異太多了。
情景不會是靜態(tài)數(shù)據(jù),只是會伴隨著人物的行為開展轉(zhuǎn)換,云影飛過,使你見到輕風(fēng)輕拂,花草樹木挪動,使你感受到人物角色的動態(tài)性。
在PK的情況下,每一個對手都是有自身的姿勢,一呼一吸都是在轉(zhuǎn)換,不會再是滯銷品的等候游戲玩家攻擊的妖怪,乃至在你進(jìn)攻的過程中還會繼續(xù)開展閃躲。
也有很多小細(xì)節(jié)的解決都令人愈發(fā)令人滿意,例如做為游戲的玩法最主要的飛劍,聲響變換、速度轉(zhuǎn)換都十分靈便輕松。再例如火堆、開啟路面的燈,都是有非常細(xì)膩的粒子效果,火焰舔動,在游戲玩家歇息時增添一分軸體的恬靜。
更無需提這一作的界面亮度、顏色的應(yīng)用相比一代更為嫻熟,畫面質(zhì)量也是有較大程度上的提升。
因此 只是在體會了五分鐘以后你便能加入到手機(jī)游戲要想授予你的場景中,你動時,全球旋轉(zhuǎn),你靜時,蔓草搖蕩,妖怪吸氣。
并且《末劍二》的畫質(zhì)不但在細(xì)處給人意外驚喜,在不同地形圖場景設(shè)計和妖怪的制定上也非常認(rèn)真。
終章的劍墓峰巒,游戲玩家操作的人物角色便會顯著以一種往上的發(fā)展趨勢在健身運(yùn)動,從峰底到峰巒到山頂再到蒼穹之上,色度和顏色都有一定的轉(zhuǎn)變,用那樣一種很直接的方法在給用戶們表述你所經(jīng)過的路程和時間。
情景中的妖怪,也與手游的環(huán)境擁有更緊湊的融合。游戲玩家可以在游戲內(nèi)開啟很多公文,在地考?xì)w類的公文中,大家可以見到上古時代,劍墓所在城市是一顆通天徹地的神木“建木”,被神火砍斷后過去了成千上萬年,才變成 這里的劍墓。因此 這里的對手設(shè)計方案,都貫穿著劍與木的因素完成設(shè)計方案,無論是持盾的藤草守護(hù),或是剛直劍的樹靈皆是這般。
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