摘要::三國志14,游民評分《三國志14》擁有整個系列最簡約的政令系統(tǒng)。這從教程就能看出眉目:短短4個章節(jié)的教程加起來耗時不到20分鐘,可是卻足以讓你領略本作八成以上的內(nèi)
《三國志14》擁有整個系列最簡約的政令系統(tǒng)。這從教程就能看出眉目:短短4個章節(jié)的教程加起來耗時不到20分鐘,可是卻足以讓你領略本作八成以上的內(nèi)容。更鋒利的是,本作的計策深度也絲絕不比任何一部前作差——不單到達了系列之最,并且在所有同范例計策游戲傍邊也長短常稀有的。
開拓、維穩(wěn)、募兵、練習,這些繁雜的系統(tǒng)全部落實整合到了錄用詳細認真人之上。系統(tǒng)會按照受委任的官員本領自動推表演管理功效。固然缺了一些親自打理的精美感,可是卻最切合飾演一個君主的體驗。究竟您但是日理萬機的主公,注定是要干一番大事的天選之人,怎么大概還會親自到場修屋子、招戎馬、抓毛賊這些瑣事呢?在游玩體驗的層面上,這種極簡化的設計也為中后期統(tǒng)治一個復雜帝國提供了不少便利。
游戲的推進回收了經(jīng)典的半回合、半即時制。每個月會分為上、中、下三旬,每一旬開始前會合下達內(nèi)政、軍事、交際指令,隨后的即時舉辦階段就會憑據(jù)你的指示自動執(zhí)行。在軍事層面上,你還能配置越發(fā)細致的指令,好比部隊遇敵是否準許征戰(zhàn)?戰(zhàn)況倒霉時是否答允后退?仇人潰走時是否準允追擊?這在讓政令體系足夠簡約的同時,也在最洪流平上確保了戰(zhàn)術機動性,既省心又實用。
跟著游戲的舉辦和河山的擴張,玩家聚核心也勢必會逐漸從微觀到宏觀轉移。從中期開始設立電腦托管的軍團勢在必行。當你的國立越發(fā)強大,爵位到達“公”以上時,游戲還會解鎖“出征”的指令。顧名思義,這一指令答允你直接呼吁各個軍團以“州”為單元展開大局限侵略。這讓我既享受到了“秋風掃落葉”的快感,又簡化了操縱,始終讓我游刃有余。
假如你的爵位是公、王、天子,可能黃巾軍的“天公將軍”,那么游玩界面就常常會是上面這樣的。你只需要呼吁“某某軍團向徐州/青州/兗州進軍”,然后就可以坐觀其成了。
《三國志14》中差異的君主信奉差異的“主義”,形成了各具特色的成長傾向。而差異的“主義”又各自在內(nèi)政、支援、戰(zhàn)斗、計略、人事等方面提供差異數(shù)量的卡槽,以便裝備相應的政策。說簡樸點兒,這個系統(tǒng)有點像簡化版的《文明6》政策卡系統(tǒng)。雖說實際結果遠遠沒有《文明6》中那么明明,但也確實在必然水平上浮現(xiàn)出了差異勢力的成長傾向性差別。好比信奉“獷悍”的曹操更容易駕御部隊、不變補給,而信奉“分裂”的孫權則擅長內(nèi)政管理和人才統(tǒng)御,至于劉備信奉的“王道”則是最均衡、機動的一種傾向,你可以憑據(jù)任何想要的成長偏向調(diào)解蹊徑,而不受到嚴格的卡槽限制。
你可以把這個系統(tǒng)領略為簡化版的《文明6》政體和政策系統(tǒng)
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