摘要::龍珠Z:卡卡羅特,游民評(píng)測(cè)在主線故事之余,游戲還穿插了很多支線任務(wù),遺憾的是這些任務(wù)并沒(méi)有帶來(lái)讓人印象深刻的戰(zhàn)斗或出色的故事,它們的存在似乎只是為了多給玩家找點(diǎn)事
在主線故事之余,游戲還穿插了很多支線任務(wù),遺憾的是這些任務(wù)并沒(méi)有帶來(lái)讓人印象深刻的戰(zhàn)斗或出色的故事,它們的存在似乎只是為了多給玩家找點(diǎn)事兒做,因此我并不享受做支線任務(wù)的進(jìn)程。
事實(shí)上《卡卡羅特》的開(kāi)放世界摸索,更應(yīng)該視為主線故事及戰(zhàn)斗部門(mén)的“佐料”,它大概是游戲最復(fù)雜的部門(mén),但卻不是最焦點(diǎn)的部門(mén)。它存在的目標(biāo),更多是為了讓游戲可以或許基于出色的故事和爽快的戰(zhàn)斗,橫向拓展出更多富有興趣的玩法。從這一點(diǎn)來(lái)看,《卡卡羅特》的表示是值得傳頌的。
不外《卡卡羅特》的輿圖并非無(wú)縫跟尾,并且PS4平臺(tái)的加載進(jìn)程十分遲鈍,導(dǎo)致了后期當(dāng)我需要頻繁游走于各張輿圖時(shí),經(jīng)常會(huì)陷入“漫無(wú)盡頭”的加載,很洪流平粉碎了游戲節(jié)拍的流通性。
固然游戲的可控腳色釀成了牢靠五位,可是幫助腳色們依然有本身的技術(shù)樹(shù),因此我們照舊可以或許體驗(yàn)到一個(gè)較量完整的人物養(yǎng)成系統(tǒng)。我們?cè)趹?zhàn)斗或航行途中收集的Z珠,可以用來(lái)解鎖并進(jìn)級(jí)人物的技術(shù)。不外險(xiǎn)些所有的要害技術(shù)雷同“元?dú)鈴棥?,或是“超賽”等變身形態(tài)都需要在主線故事中解鎖,所以人物養(yǎng)成也只能視為處事于故事和戰(zhàn)斗的輔料,其自己并沒(méi)有值得鉆研的深度。
人物養(yǎng)成系統(tǒng)看上去很復(fù)雜,但多半是純真的數(shù)值晉升
你可以通過(guò)在練習(xí)系統(tǒng)擊敗仇人來(lái)得到更多技術(shù),不外至多只能攜帶4個(gè)(幫助腳色2個(gè)),因此技術(shù)的搭配組合也就成了我們要思量的工作,好比傷害更高的“超等龜派氣功”和可以或許追蹤仇人的“感到龜派氣功”,哪一個(gè)越發(fā)適合本身。
事實(shí)上這款游戲的“魂靈紋章”和“社群系統(tǒng)”,才是我認(rèn)為養(yǎng)成系統(tǒng)最有趣的部門(mén)。當(dāng)我們?cè)诠适轮腥〉媚澄荒_色的好感后,也能同時(shí)得到他的魂靈紋章。這些紋章的屬性及上限各不溝通,我們可以或許用送禮的方法晉升紋章的屬性及好感度,并將其裝配到“社群設(shè)置板”中,使社群獲得進(jìn)級(jí),這樣我們就能在戰(zhàn)斗、摸索、開(kāi)拓等各個(gè)方面得到差異的加成。
我們可以把它簡(jiǎn)樸的想象成《龍珠》中以悟空為焦點(diǎn)的人物社交圈,當(dāng)各人的干系越發(fā)細(xì)密時(shí),戰(zhàn)斗力也會(huì)因此獲得晉升。這是很簡(jiǎn)樸的好處驅(qū)動(dòng),卻很有效的促使我去收集紋章、禮品,為此我甚至硬著頭皮清掉了所有無(wú)聊的支線任務(wù)。
通過(guò)送禮來(lái)進(jìn)級(jí)紋章的屬性和洽感度
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